Lernaufgabe: Buchstaben-Matrix

Kurzzusammenfassung:

In der Lernaufgabe „Buchstaben-Matrix“ (auch „Word Search Puzzle“ genannt) geht es darum, dass sich die Studierenden aktiv mit benötigtem Fachvokabular beschäftigen. Dies können beispielsweise die Begriffe der Themenfelder Aktivitäts- oder Klassendiagramm sein. Dadurch soll eine Festigung und Wiederholung des erlernten Stoffs stattfinden und die Studierenden in ihrem Lernprozess unterstützen.


Übersicht

Ziele:

  • Intensive Beschäftigung mit Fachvokabular.
  • Wiedererkennung von bekannten Begrifflichkeiten.
  • Festigung und Wiederholung von erlerntem Wissen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Rätsel werden häufig in der Schulpädagogik beschrieben. Auch in der Hochschullehre können sie besonders zu Zwecken der Abwechslung und des spielerischen Lernens eingesetzt werden. Da es aus inhaltlicher Perspektive primär darum geht, Gelerntes zu festigen, kann die Buchstaben-Matrix den sogenannten Wiederholungs- und Übungsaufgaben zugeordnet werden (siehe hierzu Figas, Bartel & Hagel 2015).

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Lernende: Müssen entsprechendes Fachvokabular beherrschen, um die gesuchten Wörter in der „Buchstaben-Matrix“ finden zu können.
  • Lehrende: Müssen das Fachvokabular sicher beherrschen, um mögliche fachliche Rückfragen beantworten bzw. erklären zu können.

Ausstattung & Medien:

  • Es wird für die Lernaufgabe keine zusätzliche (technische) Ausstattung benötigt.

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:
In der untenstehenden Buchstaben-Matrix sind 12 Wörter aus dem Themengebiet „Aktivitätsdiagramme“ versteckt. Finden Sie diese Wörter und markieren Sie diese!

Hinweise zur Vorbereitung:

Vorbereitung einer Buchstaben-Matrix für die Studierenden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Ca. 60 Minuten mit Durchführung sowie Vor- und Nachbereitung.


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), da sich diese intensiv mit dem Erkennen und Wiedererkennen von Fachvokabular beschäftigen.

Grenzen und Schwächen:

Es kann vorkommen, dass Studierende mit der Thematik vertraut sind, allerdings die gesuchten Wörter in der Buchstaben-Matrix trotzdem nicht finden.


Literatur und weiterführende Hinweise

Figas, P.; Bartel, A. & Hagel, G. (2015): Übung macht den Meister? Lernaufgabentypen im Hochschulfach Software Engineering. In: Schmolitzky, A. & Hauptmann, A. S. (Hrsg.): 14. Workshop: Software Engineering im Unterricht der Hochschulen. 26.-27. Februar, S. 21-27.

Rollenspiel in der Programmierung

Kurzzusammenfassung:

Rollenspiele spielen in der Ausbildung der Geisteswissenschaften eine große Rolle. In der Informatik werden sie noch verhältnismäßig selten eingesetzt. Das hier beschriebene Rollenspiel in der Programmierausbildung fördert das Verständnis des inneren Aufbaus der Container-Datentypen ArrayList und LinkedList der Programmiersprache Java. Die Studierenden schlüpfen dazu in die Rolle von Objekten, die von den jeweiligen Containern „gespeichert“ werden. Dann wird das Hinzufügen und Löschen eines Objekts aus dem jeweilige Container spielerisch erarbeitet. Dabei kann man die Differenzen der Laufzeit dieser beiden Methoden bzgl. der beiden Datentypen veranschaulichen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Unterschied der Container-Datentypen ArrayList und LinkedList verstehen und erklären.
  • Die Studierenden verstehen das Einfügen und Löschen von Elementen in ArrayLists und LinkedLists.

Didaktische Funktion(en):

  • Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Die Methode des Rollenspiels hat verschiedene Formen. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. In diesem hier vorgestellten Rollenspiel werden jedoch keine menschlichen Rollen eingenommen, sondern Objekte der Programmierung. Dabei wird ein authentisches Erleben komplexer Sachverhalte ermöglicht. Insofern werden sowohl Prinzipien Spielerischen Lernens zugrunde gelegt als auch Elemente der Szenischen Didaktik, wo die Methode des Rollenspiels verortet werden kann. Zudem basiert das Lehr-Lern-Arrangement auf der Annahme, dass Bewegung im Lernprozess aufmerksamkeits- und motivationsförderlich wirken kann, was ein Kernelement der Bewegten Pädagogik darstellt. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im Konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Großgruppenarbeit (ab 6)

Anzahl der Lernenden:

ab 6 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen sehr gute Kenntnisse im Programmieren, speziell mit den unterschiedlichen Containern ArrayList und LinkedList. Lernende benötigen Vorkenntnisse im Bereich Programmieren.

Ausstattung & Medien:

keine


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Hinweise zur Vorbereitung:

Ggf. Stühle stellen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 30 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Aktivierendes Element, das die Erklärung dieser Container spielerisch auflockert.

Grenzen und Schwächen:

Einige Studierende reichen sich nicht gerne die Hände. Ggf. kann hierfür ein „Zwischenstück“, z.B. ein Ring, verwendet werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement kann auf viele Gebiete der Informatik-Ausbildung angewendet werden. Es fördert die Interaktion der Studierenden untereinander.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Mottok, J; Hagel, G; Utesch, M; Waldherr, F. (2009). Konstruktivistische Didaktik – ein Rezept für eine bessere Software Engineering Ausbildung? In Proceedings of the 2nd Embedded Software Engineering Conference, ISBN 978-3-8343-2402-3 (S. 601-610).
  • Methode Rollenspiel im Konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich.

Spielerisches Lernen mit Kahoot

Kurzzusammenfassung:

Kahoot, ein Tool zur Erstellung und Durchführung von digitalen Quizzes, kann zur Unterstützung bei der Wissensaneignung eingesetzt werden. Lehrpersonen bereiten ein Kahoot (Quiz, das mit Kahoot erstellt wurde) vor, das sie in ihrer Veranstaltung durchführen. Dabei projizieren sie das Kahoot mithilfe eines Beamers. Die Studierenden können sich nun mittels der dargestellten Raum-ID am Kahoot mit einem browserfähigen Gerät (z.B. Smartphone) registrieren. Daraufhin folgt die Durchführung des Quizzes, wobei die Studierenden für jede Frage eine Antwort angeben können. Nach jeweils einer Runde, erfahren die Studierenden, welche Antwort(en) korrekt war(en). Bei korrekter Antwort werden Punkte vergeben. Am Ende des Kahoots wird der Gesamtpunktestand und die Spieler/-innen mit den meisten Punkten aufgelistet.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Stoff der letzten Vorlesung wiedergeben.
  • Die Studierenden kennen und verstehen den/einen Lösungsweg für die Aufgaben der letzten Übung.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Quiz im Allgemeinen kann der Kategorie Lern- und Denkspiel zugeordnet werden und hat das Potential Lehre abwechslungsreich und interessant zu gestalten. Dadurch, dass jeder Spieler mit allen anderen um den höchsten Punktestand konkurriert, wird dieser während der Quizzes stark aktiviert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lernende müssen die letzte Vorlesung und Übung nachbereitet haben.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, 1 browserfähiges Gerät pro Lernenden, Internetverbindung


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Das folgende Beispielquiz wurde für Kurs Game Physik im Studiengang Informatik – Game Engineering eingesetzt. Dabei stellt die linke Ansicht jeweils die projizierte Ansicht und die rechte die Ansicht der Studierenden auf dem Smartphone dar:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Quizzes, die den Stoff der letzten (oder einer früheren) Vorlesung und/oder Übung wiederholen.

Hinweise zur Nachbereitung:

(opt.) Wenn Kahoots über einen längeren Zeitraum mit den selben Teilnehmenden durchgeführt wird, können die Punktzahlen der einzelnen Kahoots pro Teilnehmenden aufsummiert werden. Daraus ergibt sich nach dem letzten Kahoot eine Gesamtpunktzahl für jeden Teilnehmenden.

Hinweise zur Dauer:

  • Vorbereitung: 30-90 Min. (abhängig von der Fragenanzahl und Komplexität des Themas)
  • Durchführung: ca. 2 Min. pro Frage
  • Nachbereitung (opt): Abhängig von der Teilnehmerzahl. Alternativ kann ein Tool eingesetzt werden, dass die Punkte automatisch akkumuliert.

Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Es werden alle Teilnehmer/-innen aktiviert. Wer an einem Kahoot mitgemacht hat, kann dieses privat beliebig oft wiederholen. Das Lehr-Lern-Arrangement kann in beliebigen Bereichen eingesetzt werden.

Grenzen und Schwächen:

Die Vorbereitung eines Kahoots ist ein deutlicher Zusatzaufwand für die Lehrperson. Hiermit kann nur Wissen (maximal Verständnis) abgefragt werden.

Sonstige Hinweise:

Kahoots können sehr gut am Anfang einer Vorlesung eingesetzt werden, um die Studierenden zu aktivieren und sie zum eigenständigen Wiederholen zu motivieren. Wenn Kahoots über ein ganzes Semester eingesetzt werden und die Teilnehmenden konstant bleiben, können Semesterpunktestände aufgestellt werden. Für die Besten am Ende des Semester können kleine Preise vergeben werden. Dies sollte vor dem ersten Kahoot angekündigt werden.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Kahoot!: Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!, URL: https://kahoot.com/, Zugriff: 14.06.2020, Version: 14.06.2020.
  • Reich, Kersten (Hrsg.): Quiz. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de

Spielerisches Lernen mit Visual Novels

Kurzzusammenfassung:

Um Studierenden Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Methoden. Eine Möglichkeit stellen sogenannte Visual Novels dar. Diese textbasierten Videospiele ermöglichen Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Themenbereiche. Visual Novels können neue Lehrinhalte vermitteln oder bereits besprochene auf spielerische und interaktive Weise wiederholen.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende werden auf spielerische und interaktive Weise an Lehrinhalte herangeführt.
  • Aktivierung der Studierenden durch Interaktionen mit der Visual Novel.
  • Leichtere Zugänge zu komplexen Themen für Studierende schaffen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Visual Novels sind textbasierte Computerspiele, die Interaktionen von ihren Spielern erfordern (vgl. Gensheimer, Huber & Hagel 2020). Diese Form des Spiels kann den sogenannten Serious Games zugeordnet werden. Darunter werden Spiele verstanden, welche neben dem Unterhaltungswert einen übergeordneten Zweck erfüllen (vgl. Bartel 2019, S.17ff.). Aus pädagogischer Perspektive geht es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum, die Motivation der Studierenden zu erhöhen und Abwechslung zu schaffen.

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) oder Entwickler(innen) der Visual Novel benötigen Programmierkenntnisse und die Möglichkeit, Szenen und Figuren mit einem Tablet (o. Ä.) zu zeichnen.
Lernende benötigen einen PC mit gängigem Betriebssystem (Windows, MacOS, Linux).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen zu entsprechenden Lehrinhalten.
Szenen, Charaktere und eine kleine Story müssen entwickelt werden. Diese kann anschließend implementiert und den Studierenden bereitgestellt werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Eine anschließende Besprechung zur Klärung weiterführender Fragen ist für Studierende hilfreich.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 35 Minuten (ohne Entwicklungs- und Vorbereitungszeit der Visual Novel)


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen). Studierende werden durch Interaktionen aktiviert und müssen sich mit den Lehrinhalten auseinandersetzen. Spielerische Einführung auch für komplexe Themen.

Grenzen und Schwächen:

Entwicklung der Visual Novel nimmt Zeit in Anspruch.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit, Studierende spielerisch und aktiv an Lehrinhalte heranzuführen. Die Entwicklung der Visual Novel mit ihrer Story, den Fragen und Charakteren kann zeitaufwendig sein. Dennoch bieten sie Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Lehrinhalte.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander (2019): Konzeption und Entwicklung eines DSM-basierten Gamification Authoring Systems zur Unterstützung hochschulischer Lehre. Dissertation. Universität Regensburg.
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Gensheimer M.; Huber F.; Hagel, G. (2020): Gamification in software engineering education through Visual Novels. In: Proceedings of the 4th European Conference on Software Engineering Education (ECSEE ’20), Association for Computing Machinery, New York.