Einsatz von Audience Response Systems in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt, wie Veranstaltungen durch den Einsatz von Audience Response Systems (ARS) interaktiv gestaltet werden können. Dabei erhalten die Studierenden ein Gerät, mit dem sie sich einloggen und anschließend Fragen beantworten können. Die Fragen werden von einer Lehrperson über einen Beamer projiziert. Die Studierenden erhalten simultan die gleiche Frage und beantworten diese in einer vorgegebenen Zeitspanne. Nach Beendigung der Fragerunde erhalten die Studierenden individuelles Feedback (Frage richtig beantwortet / Frage nicht richtig beantwortet) zu ihren Antworten. Der Vorteil dieses Lehr-Lern-Arrangements besteht darin, dass sich die Studierenden aktiv mit den Kursinhalten (den gestellten Fragen) auseinandersetzen müssen und durch individuelles Feedback ihren aktuellen Wissensstand reflektieren können.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden werden durch die Beantwortung von Fragen aktiviert.
  • Die Studierenden reflektieren ihren aktuellen Wissensstand.
  • Die Studierenden eignen sich durch individuelles Feedback neues Wissen an.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Bei Großgruppenveranstaltungen stellt die Aktivierung der Studierenden oftmals eine Herausforderung dar. Der Einsatz von Audience Response Systems (kurz ARS), auch „Clickers“ genannt, ist hierbei eine Möglichkeit Studierende stärker einzubinden. Dabei handelt es sich um Abstimmungssysteme, welche es ermöglichen parallel eine große Anzahl an Rückmeldungen einzuholen und automatisiert die Auswertung dazu anzuzeigen. Studien konnten zeigen, dass der Einsatz von ARS die Aufmerksamkeit der Studierenden erhöhen sowie den Lernerfolg verbessern kann (vgl. Egelandsdal & Krumsvik 2019).

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Alle Studierenden benötigen ein individuelles Audience Response System. Diese müssen vorab von einer Lehrperson auf Funktionsfähigkeit und Akkuladestand geprüft werden. Ein entsprechendes Programm, bei dem sich die Studierenden mit ihren Geräten anmelden und Fragen beantworten können, muss vorhanden sein.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, 1 Beamer, 1 Audience Response System für alle Studierenden


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Welche Ausgabe erzeugt der folgende Programmcode:
a) 99
b) 0
c) 10
d) 25
h) 125

public class Calculator {

public static void main(String [] args) {
    int myNumber = 4;
    Calculator calc = new Calculator();
    int result = calc.addNumbers(myNumber);
    System.out.println(result);
}

public int addNumbers(int num) {
    if (num != 0) {
        return num + addNumbers(num -1);
    }
    else {
        return num; 
    }
}

}



Hinweise zur Vorbereitung:

Die Fragen sollten anhand von vorhandenem Kursmaterial konzipiert werden.
Die Audience Response Systems müssen aufgeladen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Studierenden erhalten Feedback darüber, welche Fragen richtig oder nicht richtig beantwortet wurden. In einigen Fällen ist diese Information jedoch nicht ausreichend. Daher ist die Besprechung der Fragen im Anschluss essenziell.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 40 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt die Interaktion mit den Studierenden. Es aktiviert und trägt zur Selbstreflexion bei.

Grenzen und Schwächen:

Aufwand durch Vorbereitung. Geräte für Studierende müssen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit der Interaktion und Aktivierung von Studierenden. Durch die Beantwortung von Fragen reflektieren die Studierenden ihren momentanen Wissensstand und können diesen durch individuelles Feedback erweitern. Das Lehr-Lern-Arrangement stellt eine Alternative zu dem Lehr-Lern-Arrangement Spielerisches Lernen mit Kahoot dar.


Literatur und weiterführende Hinweise

Egelandsdal, K.; Krumsvik, J. (2019): Clicker Interventions, Promoting Student Activity and Feedback at University Lectures. In: Tatnall, A. (Hrsg.): Encyclopedia of Education and Information Technologies. Springer.

Scrum: Wertebasiertes Kick-off

Kurzzusammenfassung:

Im Fall vom LLA zu „Scrum Lernprozess-Coaching“ könnte ein Werte-basierter Einstieg als Kick-Off-Veranstaltung arrangiert werden: Bei „Scrum LPC“ geht es darum, dass Studierende ihren eigenen Prozess des Lernens besser verstehen. Die Studierenden erhalten zunächst die Werte des Frameworks Scrum, die seit 2017 im Leitfaden beschrieben sind: Selbstverpflichtung, Fokus, Respekt, Offenheit und Mut. Diese sollen durch das Scrum-Team verkörpert und gelebt werden. Mit den Studierenden werden diese anhand der Fünf-Finger-Methode unter Verwendung von Alltagssprache beschrieben. In einen zweiten Schritt werden die Werte als Vorlagestruktur in Handform mit fünf Fingern und einer Liste mit ca. 140 Werteausdrücken geliefert. Daraus soll eine persönliche „Werte-Hand“ erstellt werden. In Schritt drei werden die Selbstwerte der Studierenden untereinander in Kleingruppen ausgetauscht und dann Gruppen-Teamwerte vereinbart, die während des Semesters gelten sollen. Zudem besteht auch die Möglichkeit die Teamwerte noch einmal mit der gesamten Gruppe und dem Dozierenden zu betrachten und wirken zu lassen. Die Teamwerte werden in der Retrospektive der zukünftigen Sprints zur Selbst- und Gruppenreflexion herangezogen mit der Frage: „Ist es uns gelungen, unsere Werte zu leben? Wenn ja, woran können wir das zeigen? Wenn nein, was lässt sich verändern?“.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden lernen ausgehend von den Werten des Scrum ihre eigenen Werte kennen und verstehen.
  • Die Studierenden verständigen sich auf Ihre gemeinsamen Werte. Als Scrum-Teamwerte geben diese Hinweis darauf, wie gemeinsame Lernziele besser realisiert werden können, da die Lernmotivation aus Motivzielen, die aus wertebasierten Bedürfnissen entstehen.
  • Die Studierenden können gutes Team-Working und ihre Veränderung in der Phase der Retrospektive immer wieder selbst-/reflektieren und ggf. Veränderungen dazu dokumentieren.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Steigerung der Selbstwirksamkeit
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback
  • (Weiter-)Entwicklung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Prinzip der Fünf-Finger-Reflexionsmethode, welches als eine einfache Methode des Reflektierens entwickelt wurde, wird auf die Wertebasierung des Scrum Framework angewandt. Somit wird die Aneignungssituation geschaffen, die ethische Verankerung der Werte bei der Softwareherstellung im Scrum-Team in Eigenverantwortung, Konzentration und Ausdauer, respektvollem Umgang sowie Offenheit und Mut zur Veränderung zu erleben. Elemente einer Bildung nachhaltiger Entwicklung werden übertragen (siehe hierzu Müller-Amthor 2020).

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6)

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen gute Kenntnisse im Anwenden der Fünf-Finger-Methode. Lernende benötigen Sensibilität für ihre eigenen Werteeinstellungen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer,
analoge oder digitale Moderationswand und Kollaborationsplattform


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Materialien:

Welche Werte gelten für Sie persönlich?

Welche Werte vereinbaren für Sie für Ihr Team?

Hinweise zur Vorbereitung:
Vorbereiten der „Scrum-Wertehand“ von einem Werteliste und eines Dokumentationsvorschlags für die Selbstwerte und die Teamwerte, damit diese ordentlich und übereinstimmend dokumentiert werden können.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 30 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Studienanfänger-/innen, es unterstützt die wertebasierte Kommunikation und Vorbereitung zur Teamarbeit zwischen den Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Im Bereich des SE muss die Ernsthaftigkeit und Tragweite der Aufgabe für die anschließende Teamarbeit beachtet werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt die Möglichkeit die hochschulische Bildung auf nachhaltige Werteentwicklung zu basieren. Es zielt darauf ab, dass die Studierenden sich werte-basiert kennenlernen und im Team das Vertrauen und die Lernkultur eines gemeinsamen Miteinander steigt. Das Lehr-Lern-Arrangement kann auch in Selbststudium für die persönliche Wertefindung vorbereitet werden, so dass „nur“ die Vereinbarung von Teamwerten gemeinsam in Präsenz oder gemeinsam in der Online-Präsenz erfolgt.


Literatur und weiterführende Hinweise

Müller-Amthor, M. (2020): Scrum LPC – Value-based Framework for Learning Process Coaching, In: International Conference on Advancements of Science and Technology (EAI ICAST 2020), Bahir Dar, Ethopia, accepted Jan. 2020.