Kundengespräche mit anschließender Anforderungserhebung

Kurzzusammenfassung:

Das Erheben von Anforderungen stellt Studierende immer wieder vor Herausforderungen. Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt ein Szenario, in dem Studierende die Anforderungserhebung im Plenum mit einer Lehrperson üben. Die Lehrperson gibt sich dabei als Kunde der Studierenden aus. Die Studierenden müssen die Wünsche des Kunden an ein bestimmtes Produkt erfragen und erheben.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende lernen Anforderungen anhand eines Szenarios zu erheben.
  • Studierende lernen, worauf es bei der Anforderungserhebung ankommt.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Lehr-Lern-Arrangement lehnt sich an die Methode des Rollenspiels an. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln von mehreren Personen „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) müssen sich ein Szenario ausdenken.
Studierende benötigen theoretische Kenntnisse über die Erhebung von Anforderungen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, Projektor oder Tafel


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Eine Bank benötigt neue Software für ihre Geldautomaten. Der Filialleiter (gespielt durch die Lehrperson) ist heute bei uns zu Gast und stellt Ihnen die Vorstellungen und Wünsche der Bank vor. Ihre Aufgabe ist es die Interessen und Wünsche des Kunden zu erfragen (z.B. möchte der Filialleiter, dass seine Kunden während dem Abheben von Geld immer Werbung angezeigt bekommen?). Bitte erheben Sie die Anforderungen anhand einer Schablone oder einem anderen strukturierten Vorgehen.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption eines Szenarios, dem Studierende folgen können.
Hilfreich wäre Anschauungsmaterial (falls vorhanden).

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden schriftlich festgehalten und die Lernenden können diese in ihre Unterlagen übernehmen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 65 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende lernen aktiv anhand eines bestimmten Szenarios.

Grenzen und Schwächen:

Kundengespräch mit anschließender Anforderungserhebung ist zeitaufwendig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Methode, mit deren Hilfe Studierende aktiv das Erheben von Anforderungen anhand eines realistischen Szenarios üben können.


Literatur und weiterführende Hinweise

Reich, K. (Hrsg): Rollenspiele. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/frameset_rollenspiel.html

Rollenspiel Kaffeeautomat

Kurzzusammenfassung:

In diesem LLA sollen die Studierenden die Implementierungs- und Modellierungskonzepte eines Zustandsautomaten aktiv erleben. Im Rahmen zweier Vorlesungseinheiten wird dabei ein Kaffeeautomat schrittweise entwickelt. Ausgehend von einer Plenumsdiskussion wird zunächst „unsauberer“ Code erarbeitet, der im Anschluss durch eine Gruppenarbeit sowie ein Rollenspiel verbessert wird. Zum Abschluss wird die Methode Nested-Switch vorgestellt, durch welches eine „saubere“ Methode vorgestellt wird.


Übersicht

Ziele:

  • Verstehen der Notation und Funktion von UML-Zustandsautomaten
  • Umsetzung eines UML-Zustandsautomaten in Code
  • Verstehen des Implementierungskonzepts Nested-Switch

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Mischform aus Gruppenarbeit und Frontalunterricht

Anzahl der Lernenden:

10-100 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Dozierende: Moderationsfähigkeit; Erfahrungen im Software Engineering und der Methode des Rollenspiels
  • Lernende: Erste Erfahrungen in der Programmierung

Ausstattung & Medien:

  • PC (für die begleitende PPT)
  • Unterlagen zur Durchführung des Rollenspiels mit visueller Darstellung der Rollen
  • Beamer (Für das Live-Coding sowie die Begleitung des Rollenspiels)
  • Genügend Raum zwischen Tafel und Bänken zur Durchführung des Rollenspiels

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Arbeitsauftrag
Beispiellösung

Hinweise zur Vorbereitung:

  • Unterlagen für das Rollenspiel vorbereiten
  • Benötigte Zeit: 60 Minuten

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine Nachbereitung nötig

Hinweise zur Dauer: 90 min pro Vorlesung, Gesamt: 180 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Die Studierenden werden aktiv in die Vorlesung eingebunden
  • Die Studierenden erarbeiten lernerzentriert die Inhalte der Vorlesung

Grenzen und Schwächen:

Die Anwendung der Methode des Rollenspiels ist nicht für alle Lerntypen geeignet


Literatur und weiterführende Hinweise

Prince, M. J. & Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138.

Rollenspiel in der Programmierung

Kurzzusammenfassung:

Rollenspiele spielen in der Ausbildung der Geisteswissenschaften eine große Rolle. In der Informatik werden sie noch verhältnismäßig selten eingesetzt. Das hier beschriebene Rollenspiel in der Programmierausbildung fördert das Verständnis des inneren Aufbaus der Container-Datentypen ArrayList und LinkedList der Programmiersprache Java. Die Studierenden schlüpfen dazu in die Rolle von Objekten, die von den jeweiligen Containern „gespeichert“ werden. Dann wird das Hinzufügen und Löschen eines Objekts aus dem jeweilige Container spielerisch erarbeitet. Dabei kann man die Differenzen der Laufzeit dieser beiden Methoden bzgl. der beiden Datentypen veranschaulichen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Unterschied der Container-Datentypen ArrayList und LinkedList verstehen und erklären.
  • Die Studierenden verstehen das Einfügen und Löschen von Elementen in ArrayLists und LinkedLists.

Didaktische Funktion(en):

  • Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Die Methode des Rollenspiels hat verschiedene Formen. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. In diesem hier vorgestellten Rollenspiel werden jedoch keine menschlichen Rollen eingenommen, sondern Objekte der Programmierung. Dabei wird ein authentisches Erleben komplexer Sachverhalte ermöglicht. Insofern werden sowohl Prinzipien Spielerischen Lernens zugrunde gelegt als auch Elemente der Szenischen Didaktik, wo die Methode des Rollenspiels verortet werden kann. Zudem basiert das Lehr-Lern-Arrangement auf der Annahme, dass Bewegung im Lernprozess aufmerksamkeits- und motivationsförderlich wirken kann, was ein Kernelement der Bewegten Pädagogik darstellt. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im Konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Großgruppenarbeit (ab 6)

Anzahl der Lernenden:

ab 6 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen sehr gute Kenntnisse im Programmieren, speziell mit den unterschiedlichen Containern ArrayList und LinkedList. Lernende benötigen Vorkenntnisse im Bereich Programmieren.

Ausstattung & Medien:

keine


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Hinweise zur Vorbereitung:

Ggf. Stühle stellen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 30 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Aktivierendes Element, das die Erklärung dieser Container spielerisch auflockert.

Grenzen und Schwächen:

Einige Studierende reichen sich nicht gerne die Hände. Ggf. kann hierfür ein „Zwischenstück“, z.B. ein Ring, verwendet werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement kann auf viele Gebiete der Informatik-Ausbildung angewendet werden. Es fördert die Interaktion der Studierenden untereinander.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Mottok, J; Hagel, G; Utesch, M; Waldherr, F. (2009). Konstruktivistische Didaktik – ein Rezept für eine bessere Software Engineering Ausbildung? In Proceedings of the 2nd Embedded Software Engineering Conference, ISBN 978-3-8343-2402-3 (S. 601-610).
  • Methode Rollenspiel im Konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich.