Einsatz von Audience Response Systems in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt, wie Veranstaltungen durch den Einsatz von Audience Response Systems (ARS) interaktiv gestaltet werden können. Dabei erhalten die Studierenden ein Gerät, mit dem sie sich einloggen und anschließend Fragen beantworten können. Die Fragen werden von einer Lehrperson über einen Beamer projiziert. Die Studierenden erhalten simultan die gleiche Frage und beantworten diese in einer vorgegebenen Zeitspanne. Nach Beendigung der Fragerunde erhalten die Studierenden individuelles Feedback (Frage richtig beantwortet / Frage nicht richtig beantwortet) zu ihren Antworten. Der Vorteil dieses Lehr-Lern-Arrangements besteht darin, dass sich die Studierenden aktiv mit den Kursinhalten (den gestellten Fragen) auseinandersetzen müssen und durch individuelles Feedback ihren aktuellen Wissensstand reflektieren können.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden werden durch die Beantwortung von Fragen aktiviert.
  • Die Studierenden reflektieren ihren aktuellen Wissensstand.
  • Die Studierenden eignen sich durch individuelles Feedback neues Wissen an.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Bei Großgruppenveranstaltungen stellt die Aktivierung der Studierenden oftmals eine Herausforderung dar. Der Einsatz von Audience Response Systems (kurz ARS), auch „Clickers“ genannt, ist hierbei eine Möglichkeit Studierende stärker einzubinden. Dabei handelt es sich um Abstimmungssysteme, welche es ermöglichen parallel eine große Anzahl an Rückmeldungen einzuholen und automatisiert die Auswertung dazu anzuzeigen. Studien konnten zeigen, dass der Einsatz von ARS die Aufmerksamkeit der Studierenden erhöhen sowie den Lernerfolg verbessern kann (vgl. Egelandsdal & Krumsvik 2019).

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Alle Studierenden benötigen ein individuelles Audience Response System. Diese müssen vorab von einer Lehrperson auf Funktionsfähigkeit und Akkuladestand geprüft werden. Ein entsprechendes Programm, bei dem sich die Studierenden mit ihren Geräten anmelden und Fragen beantworten können, muss vorhanden sein.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, 1 Beamer, 1 Audience Response System für alle Studierenden


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Welche Ausgabe erzeugt der folgende Programmcode:
a) 99
b) 0
c) 10
d) 25
h) 125

public class Calculator {

public static void main(String [] args) {
    int myNumber = 4;
    Calculator calc = new Calculator();
    int result = calc.addNumbers(myNumber);
    System.out.println(result);
}

public int addNumbers(int num) {
    if (num != 0) {
        return num + addNumbers(num -1);
    }
    else {
        return num; 
    }
}

}



Hinweise zur Vorbereitung:

Die Fragen sollten anhand von vorhandenem Kursmaterial konzipiert werden.
Die Audience Response Systems müssen aufgeladen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Studierenden erhalten Feedback darüber, welche Fragen richtig oder nicht richtig beantwortet wurden. In einigen Fällen ist diese Information jedoch nicht ausreichend. Daher ist die Besprechung der Fragen im Anschluss essenziell.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 40 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt die Interaktion mit den Studierenden. Es aktiviert und trägt zur Selbstreflexion bei.

Grenzen und Schwächen:

Aufwand durch Vorbereitung. Geräte für Studierende müssen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit der Interaktion und Aktivierung von Studierenden. Durch die Beantwortung von Fragen reflektieren die Studierenden ihren momentanen Wissensstand und können diesen durch individuelles Feedback erweitern. Das Lehr-Lern-Arrangement stellt eine Alternative zu dem Lehr-Lern-Arrangement Spielerisches Lernen mit Kahoot dar.


Literatur und weiterführende Hinweise

Egelandsdal, K.; Krumsvik, J. (2019): Clicker Interventions, Promoting Student Activity and Feedback at University Lectures. In: Tatnall, A. (Hrsg.): Encyclopedia of Education and Information Technologies. Springer.

Spielerisches Lernen mit Kahoot

Kurzzusammenfassung:

Kahoot, ein Tool zur Erstellung und Durchführung von digitalen Quizzes, kann zur Unterstützung bei der Wissensaneignung eingesetzt werden. Lehrpersonen bereiten ein Kahoot (Quiz, das mit Kahoot erstellt wurde) vor, das sie in ihrer Veranstaltung durchführen. Dabei projizieren sie das Kahoot mithilfe eines Beamers. Die Studierenden können sich nun mittels der dargestellten Raum-ID am Kahoot mit einem browserfähigen Gerät (z.B. Smartphone) registrieren. Daraufhin folgt die Durchführung des Quizzes, wobei die Studierenden für jede Frage eine Antwort angeben können. Nach jeweils einer Runde, erfahren die Studierenden, welche Antwort(en) korrekt war(en). Bei korrekter Antwort werden Punkte vergeben. Am Ende des Kahoots wird der Gesamtpunktestand und die Spieler/-innen mit den meisten Punkten aufgelistet.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Stoff der letzten Vorlesung wiedergeben.
  • Die Studierenden kennen und verstehen den/einen Lösungsweg für die Aufgaben der letzten Übung.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Quiz im Allgemeinen kann der Kategorie Lern- und Denkspiel zugeordnet werden und hat das Potential Lehre abwechslungsreich und interessant zu gestalten. Dadurch, dass jeder Spieler mit allen anderen um den höchsten Punktestand konkurriert, wird dieser während der Quizzes stark aktiviert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lernende müssen die letzte Vorlesung und Übung nachbereitet haben.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, 1 browserfähiges Gerät pro Lernenden, Internetverbindung


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Das folgende Beispielquiz wurde für Kurs Game Physik im Studiengang Informatik – Game Engineering eingesetzt. Dabei stellt die linke Ansicht jeweils die projizierte Ansicht und die rechte die Ansicht der Studierenden auf dem Smartphone dar:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Quizzes, die den Stoff der letzten (oder einer früheren) Vorlesung und/oder Übung wiederholen.

Hinweise zur Nachbereitung:

(opt.) Wenn Kahoots über einen längeren Zeitraum mit den selben Teilnehmenden durchgeführt wird, können die Punktzahlen der einzelnen Kahoots pro Teilnehmenden aufsummiert werden. Daraus ergibt sich nach dem letzten Kahoot eine Gesamtpunktzahl für jeden Teilnehmenden.

Hinweise zur Dauer:

  • Vorbereitung: 30-90 Min. (abhängig von der Fragenanzahl und Komplexität des Themas)
  • Durchführung: ca. 2 Min. pro Frage
  • Nachbereitung (opt): Abhängig von der Teilnehmerzahl. Alternativ kann ein Tool eingesetzt werden, dass die Punkte automatisch akkumuliert.

Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Es werden alle Teilnehmer/-innen aktiviert. Wer an einem Kahoot mitgemacht hat, kann dieses privat beliebig oft wiederholen. Das Lehr-Lern-Arrangement kann in beliebigen Bereichen eingesetzt werden.

Grenzen und Schwächen:

Die Vorbereitung eines Kahoots ist ein deutlicher Zusatzaufwand für die Lehrperson. Hiermit kann nur Wissen (maximal Verständnis) abgefragt werden.

Sonstige Hinweise:

Kahoots können sehr gut am Anfang einer Vorlesung eingesetzt werden, um die Studierenden zu aktivieren und sie zum eigenständigen Wiederholen zu motivieren. Wenn Kahoots über ein ganzes Semester eingesetzt werden und die Teilnehmenden konstant bleiben, können Semesterpunktestände aufgestellt werden. Für die Besten am Ende des Semester können kleine Preise vergeben werden. Dies sollte vor dem ersten Kahoot angekündigt werden.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Kahoot!: Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!, URL: https://kahoot.com/, Zugriff: 14.06.2020, Version: 14.06.2020.
  • Reich, Kersten (Hrsg.): Quiz. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de