Einsatz von Audience Response Systems in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt, wie Veranstaltungen durch den Einsatz von Audience Response Systems (ARS) interaktiv gestaltet werden können. Dabei erhalten die Studierenden ein Gerät, mit dem sie sich einloggen und anschließend Fragen beantworten können. Die Fragen werden von einer Lehrperson über einen Beamer projiziert. Die Studierenden erhalten simultan die gleiche Frage und beantworten diese in einer vorgegebenen Zeitspanne. Nach Beendigung der Fragerunde erhalten die Studierenden individuelles Feedback (Frage richtig beantwortet / Frage nicht richtig beantwortet) zu ihren Antworten. Der Vorteil dieses Lehr-Lern-Arrangements besteht darin, dass sich die Studierenden aktiv mit den Kursinhalten (den gestellten Fragen) auseinandersetzen müssen und durch individuelles Feedback ihren aktuellen Wissensstand reflektieren können.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden werden durch die Beantwortung von Fragen aktiviert.
  • Die Studierenden reflektieren ihren aktuellen Wissensstand.
  • Die Studierenden eignen sich durch individuelles Feedback neues Wissen an.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Bei Großgruppenveranstaltungen stellt die Aktivierung der Studierenden oftmals eine Herausforderung dar. Der Einsatz von Audience Response Systems (kurz ARS), auch „Clickers“ genannt, ist hierbei eine Möglichkeit Studierende stärker einzubinden. Dabei handelt es sich um Abstimmungssysteme, welche es ermöglichen parallel eine große Anzahl an Rückmeldungen einzuholen und automatisiert die Auswertung dazu anzuzeigen. Studien konnten zeigen, dass der Einsatz von ARS die Aufmerksamkeit der Studierenden erhöhen sowie den Lernerfolg verbessern kann (vgl. Egelandsdal & Krumsvik 2019).

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Alle Studierenden benötigen ein individuelles Audience Response System. Diese müssen vorab von einer Lehrperson auf Funktionsfähigkeit und Akkuladestand geprüft werden. Ein entsprechendes Programm, bei dem sich die Studierenden mit ihren Geräten anmelden und Fragen beantworten können, muss vorhanden sein.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, 1 Beamer, 1 Audience Response System für alle Studierenden


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Welche Ausgabe erzeugt der folgende Programmcode:
a) 99
b) 0
c) 10
d) 25
h) 125

public class Calculator {

public static void main(String [] args) {
    int myNumber = 4;
    Calculator calc = new Calculator();
    int result = calc.addNumbers(myNumber);
    System.out.println(result);
}

public int addNumbers(int num) {
    if (num != 0) {
        return num + addNumbers(num -1);
    }
    else {
        return num; 
    }
}

}



Hinweise zur Vorbereitung:

Die Fragen sollten anhand von vorhandenem Kursmaterial konzipiert werden.
Die Audience Response Systems müssen aufgeladen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Studierenden erhalten Feedback darüber, welche Fragen richtig oder nicht richtig beantwortet wurden. In einigen Fällen ist diese Information jedoch nicht ausreichend. Daher ist die Besprechung der Fragen im Anschluss essenziell.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 40 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt die Interaktion mit den Studierenden. Es aktiviert und trägt zur Selbstreflexion bei.

Grenzen und Schwächen:

Aufwand durch Vorbereitung. Geräte für Studierende müssen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit der Interaktion und Aktivierung von Studierenden. Durch die Beantwortung von Fragen reflektieren die Studierenden ihren momentanen Wissensstand und können diesen durch individuelles Feedback erweitern. Das Lehr-Lern-Arrangement stellt eine Alternative zu dem Lehr-Lern-Arrangement Spielerisches Lernen mit Kahoot dar.


Literatur und weiterführende Hinweise

Egelandsdal, K.; Krumsvik, J. (2019): Clicker Interventions, Promoting Student Activity and Feedback at University Lectures. In: Tatnall, A. (Hrsg.): Encyclopedia of Education and Information Technologies. Springer.

Flipped Teaching mit Kurzvorträgen in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Bei diesem Lehr-Lern-Arrangement geht es um die Aktivierung der Studierenden in Großgruppenveranstaltungen und die Verbesserung ihres Lernerfolges durch das Präsentieren eines kontextrelevanten Themas in einem Kurzvortrag. Ziel ist es, dass sich Studierende Wissen selbst aneignen und aufbereiten und die gemeinsame Präsenzzeit trotz einer großen Anzahl an Studierenden aktiv genutzt werden kann.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können sich selbstständig in ein vorgegebenes Thema einarbeiten.
  • Die Studierenden können einen Kurzvortrag (max. 5 Minuten) zu diesem Thema erstellen.
  • Die Studierenden können den Kommiliton(inn)en ihr Thema verständlich präsentieren.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Flipped Teaching – auch „Flipped Classroom“, „Inverted Classroom“oder „umgedrehter Unterricht“ genannt – zeichnet sich durch die besondere Reihenfolge von Präsenz-und Selbstlernphase aus. Gegenüber „traditioneller Lehre“, welche sich in eine erste inputorientierte gemeinsame Präsenzphase sowie eine zweite aktive Selbstlernphase (z.B. mit Lernaufgaben) unterteilt, sind diese Phasen bei Flipped Teaching sprichwörtlich umgedreht: Zuerst findet eine individuelle Selbstlernphase der Studierenden statt (meist Zuhause mit digitalen Lehrmitteln), im Anschluss daran wird die gemeinsame Präsenzzeit aktiv genutzt, zum Beispiel um „an das Vorwissen der Lernenden anzuknüpfen, Inhalte der Selbstlernphase zu reflektieren, zu interpretieren, um mit kooperativen, partizipativen Lernformen die Inhalte multiperspektivisch zu beleuchten“ (Sailer & Figas 2018, S. 321). Da es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum geht, dass durch den Prozess des Vortragens Lernprozesse angestoßen werden, spielen Prinzipien des sogenannten Lernens durch Lehren eine Rolle (siehe hierzu auch das beschriebene Lehr-Lern-Arrangement Lernen durch Lehren sowie den Beitrag zu Seminarvorträge als Lerngelegenheit).

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrpersonen benötigen einen Vortrag pro Studierendem. Bereits vorhandene Vortragsfolien (z.B. ein einzelnes Schaubild) sind sehr hilfreich (so müssen die Studierenden ihre eigenen Geräte nicht immer wieder an- und abstecken).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Die einzelnen Themen sollten nicht zu komplex sein, da sich die Vortragszeit auf max. 5 Minuten beschränken soll.
Die Studierenden bereiten ihre Themen zuhause vor, damit die Präsenzphase aktiv genutzt werden kann (siehe: Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung).

Hinweise zur Nachbereitung:

Nach dem Vortrag können von den Studierenden im Plenum Fragen gestellt werden.

Hinweise zur Dauer: Stark abhängig von der Anzahl der Studierenden (meist müssen die Vorträge auf mehrere Veranstaltungen aufgeteilt werden).


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Lernen durch Lehren. Übung im Präsentieren. Abwechslungsreich, da regelmäßig eine andere Person präsentiert.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwändig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beinhaltet die Verwendung von Flipped Teaching in Großgruppenveranstaltungen. Dabei werden Studierende durch die Präsentation eines Kurzvortrags aktiviert.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Sailer, M.; Figas, P. (2017): Flipped Teaching in Higher Education. A closer look on learning videos and classroom activities in relation to learning performance. In: Pedagogy theory & praxis 9, S. 40–57.
  • Sailer, M. & Figas, P. (2018): Umgedrehte Hochschullehre. Eine Experimentalstudie zur Rolle von Lernvideos und aktivem Lernen im Flipped Teaching. In: die Hochschullehre, 4, S. 317-338.
  • Reich, K. (Hrsg.): Referate. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de.

Interaktive Online-Seminare in Zoom mit Umfragen

Kurzzusammenfassung:

Zoom ist eine Möglichkeit, um interaktive Online-Seminare durchzuführen. Unter Interaktion fällt auch der Einsatz von Umfragen, mit denen Seminarteilnehmer(innen) einbezogen werden können. Je nach Ziel, können diese vor, während, oder nach einem Seminar eingesetzt werden. Dabei sind die Einsatzmöglichkeiten verschieden. Einerseits können hiermit Studierende vor oder während dem Seminar aktiviert werden, andererseits kann die Lehrperson um Feedback bitten und/oder eine abschließende Meinung am Ende des Seminars einholen.


Übersicht

Ziele:

  • Seminaranfang: Studierende konzentrieren sich auf die folgenden Seminarinhalte besser.
  • Seminarende: Studierende können sich an die Seminarinhalte erinnern.
  • Alle Beteiligten kennen das Stimmungsbild des Seminars.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Umfragen im Allgemeinen können in der Hochschullehre unterschiedlich eingesetzt werden. Häufig werden sie als Evaluationswerkzeug oder als Möglichkeit des Feedbacks verwendet, zum Beispiel für ein kontinuierliches Online-Feedback. Die Ergebnisse einer Umfrage können jedoch auch als Diskussionsgrundlage verwendet werden oder in synchronen Online-Seminaren können sie eine Methode der aktiven Einbeziehung von Studierenden darstellen. Im Fachdiskurs besteht diesbezüglich die These, dass studentisches Lernen durch eine aktive Einbeziehung der Lernenden begünstigt wird, etwa durch sog. teilnehmerzentrierte Lehrmethoden oder Formen des aktiven Lernens (vgl. Berendt 2000).

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson muss mit Zoom vertraut sein.

Ausstattung & Medien:

PC pro Zoom-Teilnehmer, Zoom Lizenz, Webcam für Lehrperson (optional: für Studierende)


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe (Seminaranfang um 8:00, Ziel: Aktivierung):

1. Haben Sie sich heute morgen schon einen Kaffee/Tee gemacht? (Ja/Nein)
2. Haben Sie heute morgen schon etwas gegessen? (Ja/Nein)

Resultat:
1. Nein: 70%, Ja: 30% 
2. Nein: 90%, Ja: 10%

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption einer geeigneten Umfrage und Planung, wann diese während der Veranstaltung eingesetzt werden soll.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 30-90 Min., je nach Komplexität der Umfrage.


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Eignet sich sehr gut, um Studierende „aufzuwecken“, bietet visuelles Feedback

Grenzen und Schwächen:

Der Zeitaufwand ist im Vergleich zur Anwendungsdauer in der Veranstaltung sehr hoch. Die Umfragen müssen oberflächlich gehalten werden, damit der Zeitaufwand im Seminar in einem sinnvollem Rahmen bleibt.

Sonstige Hinweise:

Das Lehr-Lern-Arrangement ermöglicht spontane Umfragen, die schnell und anonym durchgeführt werden können. Da die Ergebnisse direkt vorliegen, können sie auch sofort besprochen werden. Die Umfragen sollten kurz und zudem auch kürzer als bei offline Fragebögen sein, um die Seminarzeit sinnvoll zu nutzen.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Berendt, Brigitte (2000): Was ist gute Hochschullehre? In: Helmke, Andreas et al (Hrsg): Qualität und Qualitätssicherung im Bildungsbereich: Schule, Sozialpädagogik, Hochschule. Zeitschrift für Pädagogik, Beihelft 41, S. 247-260.
  • Zoom Video Communications, Inc. (2020): Video Conferencing, Web Conferencing, Webinars, Screen Sharing, URL: https://zoom.us/, Zugriff: 28.07.2020, Version: 28.07.2020.

Just-In-Time Teaching mit maximal 30 Studierenden

Kurzzusammenfassung:

Bei Just-In-Time Teaching (JiTT) mit maximal 30 Studierenden sollen sich Studierende mit einem Kursinhalt auseinandersetzen und dazu Fragen beantworten. Dies dient der Aktivierung der Studierenden. Nach der Erarbeitung des Inhalts (z.B. lesen eines Buchkapitels) beantworten die Studierenden zehn Fragen. Die Antworten der Studierenden werden von der Lehrperson ausgewertet, konsolidiert und den Studierenden während der Vorlesung präsentiert.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden arbeiten sich selbstständig in ein vorgegebenes Thema ein.
  • Die Studierenden können Fragen zu dem erarbeiteten Inhalt beantworten.
  • Die Studierenden erkennen anhand des Feedbacks einer Lehrperson, welche inhaltlichen Defizite vorliegen und können die entsprechenden Inhalte nacharbeiten.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das hier vorgestellte Lehr-Lern-Arrangement basiert, wie bereits aufgezeigt, auf der Methode Just-in-Time Teaching, kurz JiTT, welche in den 90er Jahren entwickelt wurde (vgl. Novak 1999). Der Grundgedanke hiervon ist, dass sich Studierende in einer Selbstlernphase Wissen aneignen und der Lehrperson vor der gemeinsamen Präsenzveranstaltung eine Rückmeldung zu ihrem Lernstand geben. Durch diese Form des formativen Feedbacks erfahren Lehrende wie es Studierenden mit dem bisherigen Stoff geht, ob Unklarheiten und offene Fragen bestehen. Die Präsenzveranstaltung wird daraufhin anhand dieser Rückmeldungen konzipiert und kann beispielsweise dazu genutzt werden „interaktiv Fehlvorstellungen zu korrigieren, Fragen zu klären und weiterführende Inhalte zu behandeln“ (Hoechstetter 2013). Auf diese Weise wird das selbstständige Lernen unterstützt und der Lehr-Lern-Prozess interaktiv gestaltet. Das Lehrkonzept versteht die Lernenden nicht als passive Konsumenten von Bildung, sondern als zentrale Akteure, welche den Lehr-Lern-Prozess aktiv mitgestalten (vgl. Novak 1999). Andere Lehr-Lern-Arrangements, welche auf der Methode JiTT basieren, sind zum Beispiel für Übungen im Fach Game Physik dokumentiert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit und Plenum

Anzahl der Lernenden:

2 bis 30 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Eine Lehrperson stellt den Studierenden einen Lehrinhalt (z.B. ein Buchkapitel) bereit. Zur Fragestellung und Abgabe der Antworten muss eine Online-Plattform vorhanden sein.
Die Lehrperson muss die Fragen vorbereiten und bereitstellen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, Online-Plattform (zur Abgabe der Antworten).


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe (Fragen zu Lehrinhalt):

  1. Was haben Sie nicht verstanden / Welche Fragen haben Sie?
  2. Welche Inhalte dieses Kapitels waren Ihnen bereits bekannt? Woher?
  3. Wie funktioniert der Prozess XYZ?
  4. ...

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Antworten der Studierenden werden in Form einer Präsentation konsolidiert und mit den Studierenden besprochen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 370 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende müssen sich aktiv mit Lehrinhalten befassen und diese durch gestellte Fragen reflektieren. Studierende erhalten Feedback zu ihrem aktuellen Wissensstand.

Grenzen und Schwächen:

Lesen / Konsolidierung sehr zeitaufwendig für Lehrpersonen.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Form von JiTT für Gruppen mit maximal 30 Leuten. Bei mehr Studierenden sind mehrere Lehrpersonen nötig, da das Lesen und die Konsolidierung studentischer Antworten sehr zeitaufwendig sind. Dennoch ist die Anwendung dieses LLAs gerade für Studierende sehr hilfreich.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, A., Hagel, G. (2016): Gamified Just-in-Time Teaching – A Conceptual Approach Based on Best Practices. In: Proceedings of the European Conference of Software Engineering Education. Aachen: Shaker, S. 1-17.
  • Hagel, Georg; Mottok, Jürgen; Müller-Amthor, Martina (2013): Drei Feedback-Zyklen in der Software Engineering-Ausbildung durch erweitertes Just-in-Time-Teaching. In: Spillner, Andreas; Lichter, Horst (Hrsg.): Software Engineering im Unterricht der Hochschulen SEUH 2013, Aachen. S. 17-26.
  • Hoechstetter, Karsten (2013): Just-in-Time Teaching: Vorbereitete Studierende, maßgeschneiderte Lehre – geht das? In: MINTTENDRIN Lehre erleben – Tagungsband zum 1. HDMINT Symposium, S. 80-88.
  • Novak, G. M., Patterson, E. T., Gavrin, A. D., Christian, W. (1999): Just-in-Time Teaching: Blending active Learning and Web Technology. Upper Saddle River, NJ, U.S.A.: Prentice Hall.
  • Tao, Y. et al. (2014): Just-in-Time Teaching in software engineering: A Chinese-German empirical case study. IEEE: Global Engineering Education Conference EDUCON, Istanbul. S. 983-986.

Kontinuierliches Online-Feedback

Kurzzusammenfassung:

Beim kontinuierlichen Online-Feedback geht es darum, Studierenden in einer Präsenz-Großgruppenveranstaltung regelmäßig die Möglichkeit zu geben im laufenden Semester ihren Lernstand zu reflektieren, eine anonyme Rückmeldung zur Lehrveranstaltung zu geben sowie Fragen zu stellen oder sonstige Kommentare zu hinterlassen, auf welche die Lehrperson regelmäßig in der Lehrveranstaltung eingehen kann.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können ihren Lernstand reflektieren.
  • Die Studierenden können regelmäßiges Feedback geben.
  • Die Lehrperson hat einen Eindruck davon, wie es Studierenden aktuell mit der Lehrveranstaltung geht.

Didaktische Funktion(en):

  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Forschungsergebnisse legen nahe, dass Feedback der Lernenden deren Lernprozess positiv beeinflussen kann, die Motivation seitens der Lehrpersonen erhöhen sowie den Reflexionsprozess der Studierenden anregen kann (siehe hierzu Figas, Bartel & Hagel 2017). Zudem wird es auf diese Weise möglich, die „Gedanken der Studierenden sichtbar zu machen“ (Etkina 2000). Durch diese Form des summativen Feedbacks erfahren Lehrende wie es Studierenden mit dem bisherigen Stoff geht, ob Unklarheiten und offene Fragen bestehen und können die gemeinsame Präsenzphase darauf angepasst gestalten.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

keine Einschränkung


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Seitens der Lehrperson(en) ist eine gute Kritikfähigkeit von Vorteil 😉

Ausstattung & Medien:

Lernplattform mit Feedback-Funktion


Ablauf

1) Die Studierenden erhalten zu Semesterbeginn eine kurze Einführung über die Möglichkeiten und den Prozess des kontinuierlichen Online-Feedbacks.

2) Danach erhalten sie jede Woche einen Feedback-Bogen, in welchem einige wenige offene und geschlossene Fragen zur aktuellen Situation in der Lehrveranstaltung enthalten sind (Beispiele siehe unter „Beispiele und Materialien“). Die Studierenden können diese Fragen freiwillig und anonym beantworten.

3) Die Lehrperson sichtet einmal in der Woche, kurz vor der nächsten Lehrveranstaltung, die Rückmeldungen. In den ersten 15 Minuten der Vorlesung wird darauf eingegangen, Fragen beantwortet, evtl. noch einmal Dinge wiederholt.

Beispiele oder Materialien:

Beispiel für den Introtext

Beispiele für Items und offene Fragen:

  • Wie ist es Ihnen in der letzten Vorlesungsstunde ergangen? (offene Frage)
  • Was wünschen Sie sich für die zukünftigen Vorlesungsstunden? (offene Frage)
  • Haben Sie Fragen, Anmerkungen oder Unklarheiten zu bisherigen Vorlesungsinhalten, die Sie gern besprechen würden? (offene Frage)
  • Was können Sie selbst tun, um Ihren Lernprozess zu verbessern? (offene Frage)
  • Wie schwierig finden Sie den Vorlesungsstoff aus der vergangenen Vorlesungsstunde? (sehr schwer, schwer, eher schwer, eher leicht, leicht, sehr leicht)
  • Wie viel Zeit haben Sie für die Bearbeitung der Aufgaben gebraucht? (<1 Stunde, etwa 1 Stunde, etwa 2 Stunden, etwa 3 Stunden, etwa 4 Stunden, >4 Stunden)
  • Wenn Sie jetzt eine Klausur zu den behandelten Themen der letzten Vorlesungsstunde schreiben würden: Wie gut meinen Sie würden Sie abschneiden? (sehr schlecht, schlecht, eher schlecht, eher gut, gut, sehr gut)

Hinweise zur Vorbereitung:

Der Feedbackbogen wird einmal für das gesamte Semester entwickelt, in der Lernplattform hinterlegt und dann dort automatisiert regelmäßig den Studierenden zur Verfügung gestellt. Vor jeder Vorlesungsstunde wird die Rückmeldung der Studierenden gesichtet.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Rückmeldungen der Studierenden werden in der nächsten Vorlesungsstunde gemeinsam besprochen.

Hinweise zur Dauer: Ca. 2 Min. zum Ausfüllen des Fragebogens für die Studierenden. Max. 15 Min. zum Eingehen der Rückmeldungen in der Lehrveranstaltung


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Gut geeignet für große, anonyme Vorlesungen, um die Kommunikation zwischen Lehrperson(en) und Studierenden zu unterstützen.

Grenzen und Schwächen:

Studierende werden jede Woche angehalten einen Feedbackbogen auszufüllen.

Sonstige Hinweise:

In der hier vorgestellten Variante wurde die Lernplattform Moodle verwendet. Hier gibt es die Aktivität „Feedback“, welche sich für das kontinuierliche Online-Feedback eignet. Es können allerdings verschiedene Formen von Online-Umfragen hierfür verwendet werden.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Etkina, E. (2000). Weekly Reports: A Two-Way Feedback Tool. Science Education, 84(5), 594–605.
  • Figas, Paula; Bartel, Alexander; Hagel, Georg (2017): Feedback-based Learning Through Online Feedback Systems in Higher Education. In: Joseph Domenech i Soria, Maria C. Vela, Elena de La Poza und Desamparados Blazquez (Hg.): Prodeedings of the 3nd International Conference on Higher Education Advances. University Valencia, S. 734–742.

Kundengespräche mit anschließender Anforderungserhebung

Kurzzusammenfassung:

Das Erheben von Anforderungen stellt Studierende immer wieder vor Herausforderungen. Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt ein Szenario, in dem Studierende die Anforderungserhebung im Plenum mit einer Lehrperson üben. Die Lehrperson gibt sich dabei als Kunde der Studierenden aus. Die Studierenden müssen die Wünsche des Kunden an ein bestimmtes Produkt erfragen und erheben.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende lernen Anforderungen anhand eines Szenarios zu erheben.
  • Studierende lernen, worauf es bei der Anforderungserhebung ankommt.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Lehr-Lern-Arrangement lehnt sich an die Methode des Rollenspiels an. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln von mehreren Personen „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) müssen sich ein Szenario ausdenken.
Studierende benötigen theoretische Kenntnisse über die Erhebung von Anforderungen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, Projektor oder Tafel


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Eine Bank benötigt neue Software für ihre Geldautomaten. Der Filialleiter (gespielt durch die Lehrperson) ist heute bei uns zu Gast und stellt Ihnen die Vorstellungen und Wünsche der Bank vor. Ihre Aufgabe ist es die Interessen und Wünsche des Kunden zu erfragen (z.B. möchte der Filialleiter, dass seine Kunden während dem Abheben von Geld immer Werbung angezeigt bekommen?). Bitte erheben Sie die Anforderungen anhand einer Schablone oder einem anderen strukturierten Vorgehen.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption eines Szenarios, dem Studierende folgen können.
Hilfreich wäre Anschauungsmaterial (falls vorhanden).

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden schriftlich festgehalten und die Lernenden können diese in ihre Unterlagen übernehmen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 65 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende lernen aktiv anhand eines bestimmten Szenarios.

Grenzen und Schwächen:

Kundengespräch mit anschließender Anforderungserhebung ist zeitaufwendig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Methode, mit deren Hilfe Studierende aktiv das Erheben von Anforderungen anhand eines realistischen Szenarios üben können.


Literatur und weiterführende Hinweise

Reich, K. (Hrsg): Rollenspiele. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/frameset_rollenspiel.html

Reflexion zum Seminarvortrag mit Peer-Feedback

Kurzzusammenfassung:

Bei der „Reflexion zum Seminarvortrag mit Peer-Feedback“ geht es darum, dass Zuhörende (Studierende) im Rahmen von Seminarvorträgen ein Feedback für die Vortragenden (ebenfalls Studierende) verfassen. Dies hat zum Ziel, dass zum einen die Vortragenden eine Rückmeldung erhalten und somit ihre Außenwirkung reflektieren können, zum anderen müssen die Zuhörenden ein konstruktives Feedback verfassen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden (Vortragenden) erhalten eine Rückmeldung zu ihren Vorträgen und können somit ihre Außenwirkung reflektieren.
  • Die Studierenden (Zuhörenden) geben aktives Feedback zu den Präsentationen.

Didaktische Funktion(en):

  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Feedback ist eine Art der Rückmeldung von Personen oder Gruppen, wie ein bestimmtes Verhalten wahrgenommen und verstanden wird. Das Ziel beim Feedback ist die Schulung der Selbstwahrnehmung, um das eigene Verhalten bewerten und steuern zu können (vgl.  Reich 2008).

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

keine Einschränkung


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Personen, die Feedback geben müssen in der Lage sein, dies sachlich, neutral und konstruktiv zu tun.
  • Personen, die Feedback erhalten müssen kritikfähig und lernbereit sein, um mögliche Anmerkungen zu reflektieren und ggf. umzusetzen.

Ausstattung & Medien:

Ggf. eine Feedbackvorlage


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Bitte geben Sie ein sachliches und konstruktives Feedback zum Vortrag 
„Quantencomputing für Babys“ und nutzen Sie hierfür die beigelegte Vorlage.  

Mögliche Feedbackvorlage

Hinweise zur Vorbereitung:

Der Feedbackbogen muss einmal erstellt und online zugänglich gemacht werden

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Rückmeldung(en) werden persönlich oder ggf. im Plenum besprochen

Hinweise zur Dauer: Abhängig von der benötigten Nachbesprechungszeit


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Feedback ist eine nützliche Technik bei der Selbstentwicklung und -einschätzung

Grenzen und Schwächen:

  • Kritik kann unsachlich oder verletzend formuliert sein
  • Person kann nicht mit Kritik umgehen und nimmt diese als eine persönliche Kritik an

Sonstige Hinweise: Die Methode Seminarvortrag (Referat) wird in dem Lehr-Lern-Arrangement Seminarvorträge als Lerngelegenheit näher beschrieben. Neben der Reflexion durch Peer-Feedback sind auch andere angeleitete Reflexionen und/oder konstruktives Feedback sinnvoll, zum Beispiel mittels Videofeedback. Diese Verfahren eignen sich auch in Kombination.


Literatur und weiterführende Hinweise

Reich, K. (Hg.) (2008): Methodenpool, Feedback. In: URL: http://methodenpool.uni-koeln.de

Scrum: Arbeiten in kollegialen Lerngruppen (KOLLERN)

Kurzzusammenfassung:

KOLLERN, ein Akronym für Kollegiales lernen, ist ein Lehr-Lern-Arrangement (LLA), bei dem sich Studierende miteinander bei der Aneignung von Wissen unterstützen. Ein anwesender ergebnisorientierter Lern-Prozess-Coach (LPC) hilft den Studierenden durch die Beantwortung von Fragen und vor allem durch die Anregung von Selbstreflexion bei den Studierenden in den vier Zyklusphasen des Scrum Lern-Prozess-Coaching: Plan, Do(ing), Review und Retrospektive. Ein LPC soll dabei nicht, wie im klassischen Sinne, Wissen an die Studierenden transferieren, sondern sie dabei unterstützen sich das benötigte Wissen selbst anzueignen. So werden mithilfe eines LPC individuell auf die Studierenden abgestimmte Lernstrategien entwickelt. Des Weiteren besteht die Stärke in diesem LLA darin, dass iterativ in kurzen Zeiträumen zur fachlichen und überfachlichen Kompetenzförderung adaptiv beigetragen wird.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden eignen sich nach gemeinsamer Lernbedarfsplanung das benötigte (Vor-)Wissen an.
  • Die Studierenden unterstützen sich, indem sie auftretende Fragen vertrauensvoll miteinander klären.
  • Je nach Lerntyp des Studierenden wird Gelegenheit geboten, sich aktiv mit dem Lehr-Lern-Inhalten selbst oder in Kleinstgruppe auseinander- und die Aufgabenstellung umzusetzen.
  • Nach dem Doing leitet ein LPC die Studierenden an, ihren aktuellen und erfolgreich erarbeiteten Wissensstand zu reflektieren.
  • Anfänglich weist ein erfahrener LPC darauf hin, dass Kennen und Wissen noch nicht für das erfolgreiche Bestehen einer Prüfung reicht. Zunehmend lernen die Studierenden Verantwortung zu übernehmen und für ihr Verstehen, szenariobasiertes Verwenden und selbstständiges Anwenden zu sorgen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Rückmeldung & Feedback
  • (Weiter-)Entwicklung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement basiert auf den pädagogischen Prinzipien von Lernbegleitung. Dabei handelt es sich um eine spezifische Rolle der Lehrperson, welche ihre primäre Funktion darin sieht, Lernprozesse individuell zu unterstützen. Dabei unterscheidet sie sich etwa von der Rolle eines Inputgebers oder eines Bewerters (vgl. Fahland et al. 2012). Darüber hinaus wird durch die kollegialen Lerngruppen Selbstgesteuertes Lernen unterstützt, wozu unter anderem die eigenständige Zielsetzung, Motivation, Wahl passender Lernstrategien, das Bewältigen von Schwierigkeiten sowie die Lernerfolgskontrolle gehören. Ein Kerngedanke des Lehr-Lern-Arrangements ist zudem, dass Studierende kooperativ und kollaborativ lernen, was aus pädagogischer Sicht vielfach positiv belegt ist. Im Methodenpool von Kersten Reich ist beispielsweise zu lesen: „Das gemeinsame Arbeiten erhöht den Lernanreiz, die Motivation und die mehrperspektivische Durch­dringung von Problemen“ (siehe Methodenpool Reich, zu Kriterien erfolgreicher Gruppen siehe z.B. Johnson & Johnson, 1990).

Sozialform(en):

Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5),

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen, bis maximal 6 Personen pro LPC


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Das Profil eines LPC sollte wie folgt gekennzeichnet sein: sehr gute Kenntnisse über das jeweilige Themengebiet, möglichst ein/-e wenig ältere/-r Studierende/-r des gleichen Studiengangs, empathisch und einfühlsam für die jeweilige Lernsituation und respektvoll auf eventuelle Wissenslücken der Studierenden individuell hinweisend.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Einfache vorbereitete Beispielaufgabe:

In einem Wald leben unterschiedliche Tiere. Jedes Tier hat einen Namen und eine öffentliche Methode fressen(). Ein Reh gehört zur Gattung der Tiere und besitzt ein privates Attribut fellfarbe, auf welches mithilfe von Gettern und Settern zugegriffen werden kann. In einem Wald stehen mindestens zehn Bäume.

a.) Entwerfen Sie ein Klassendiagramm für die oben beschriebenen Klassen (mitsamt ihrer Methoden und Attribute).

b.) Implementieren Sie das von Ihnen entworfene Klassendiagramm.

c.) Schreiben Sie eine main() Methode und erstellen Sie 100 Bäume mithilfe einer for-Schleife. Erstellen Sie zwei Rehe und rufen Sie jeweils die Methode fressen() auf.

Hinweise zur Vorbereitung:

Für die Selbstkontrolle, auch im Benchmark mit den Teilnehmenden und zur Selbstreflexion der Studierenden bietet sich zu Beginn der Veranstaltung ein Kahoot an.
Ein LPC sollte stets in der Lage sein, Studierenden eine Aufgabe zu stellen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die in der vergangenen Woche gesetzten Ziele der Studierenden sollten in der folgenden Woche erneut abgefragt werden. Ein LPC hat die Aufgabe auf Prokrastination mit verschiedenen Beratungsangeboten (Kurs- oder Gesprächsangebot) zu reagieren.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Das LLA ist sehr gut geeignet für Studien- Anfänger/-innen: Es unterstützt die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden sowie die strukturierte Entwicklung von Lerngemeinschaften. Es schärft den Blick auf den eigenen Lern-Prozess und stärkt die Selbstreflexions- und Willenskraft der Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Da die Studierenden intensiv durch einen LPC unterstützt werden sollen, bietet sich dieses Konzept nur bei einer geringen Anzahl von Studierenden pro Gruppe an.

Ein LPC kann auch entsprechend hochschulspezifisch qualifiziert sein. Kontakt: martina.mueller-amthor@hs-kempten.de

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Unterrichtsform, bei der Studierende sich miteinander bei der Aneignung von Wissen unterstützen und gemeinsam Fragen sowie Herausforderungen klären und lösen.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Fahland, B. et al. (2012): Arbeitspapier Lernbegleitung. Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung. Hamburg.
  • Johnson, D. W; Johnson, R. T (1990): Cooperative Learning and research. In: S. Shlomo (Hrsg.): Cooperative learning theory and research. Preager, New York, S. 23–37.
  • Müller-Amthor, M.; Hagel, G.; Gensheimer, M.; Huber, F. (2020): „Scrum Higher Education – The Scrum Master Supports as Solution-focused Coach,“ 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, S. 948-952.
  • Reich, K. (Hg.): Gruppenarbeit. In: Methodenpool. Url: http://methodenpool.uni-koeln.de.

Spielerisches Lernen mit Kahoot

Kurzzusammenfassung:

Kahoot, ein Tool zur Erstellung und Durchführung von digitalen Quizzes, kann zur Unterstützung bei der Wissensaneignung eingesetzt werden. Lehrpersonen bereiten ein Kahoot (Quiz, das mit Kahoot erstellt wurde) vor, das sie in ihrer Veranstaltung durchführen. Dabei projizieren sie das Kahoot mithilfe eines Beamers. Die Studierenden können sich nun mittels der dargestellten Raum-ID am Kahoot mit einem browserfähigen Gerät (z.B. Smartphone) registrieren. Daraufhin folgt die Durchführung des Quizzes, wobei die Studierenden für jede Frage eine Antwort angeben können. Nach jeweils einer Runde, erfahren die Studierenden, welche Antwort(en) korrekt war(en). Bei korrekter Antwort werden Punkte vergeben. Am Ende des Kahoots wird der Gesamtpunktestand und die Spieler/-innen mit den meisten Punkten aufgelistet.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Stoff der letzten Vorlesung wiedergeben.
  • Die Studierenden kennen und verstehen den/einen Lösungsweg für die Aufgaben der letzten Übung.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Quiz im Allgemeinen kann der Kategorie Lern- und Denkspiel zugeordnet werden und hat das Potential Lehre abwechslungsreich und interessant zu gestalten. Dadurch, dass jeder Spieler mit allen anderen um den höchsten Punktestand konkurriert, wird dieser während der Quizzes stark aktiviert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lernende müssen die letzte Vorlesung und Übung nachbereitet haben.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, 1 browserfähiges Gerät pro Lernenden, Internetverbindung


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Das folgende Beispielquiz wurde für Kurs Game Physik im Studiengang Informatik – Game Engineering eingesetzt. Dabei stellt die linke Ansicht jeweils die projizierte Ansicht und die rechte die Ansicht der Studierenden auf dem Smartphone dar:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Quizzes, die den Stoff der letzten (oder einer früheren) Vorlesung und/oder Übung wiederholen.

Hinweise zur Nachbereitung:

(opt.) Wenn Kahoots über einen längeren Zeitraum mit den selben Teilnehmenden durchgeführt wird, können die Punktzahlen der einzelnen Kahoots pro Teilnehmenden aufsummiert werden. Daraus ergibt sich nach dem letzten Kahoot eine Gesamtpunktzahl für jeden Teilnehmenden.

Hinweise zur Dauer:

  • Vorbereitung: 30-90 Min. (abhängig von der Fragenanzahl und Komplexität des Themas)
  • Durchführung: ca. 2 Min. pro Frage
  • Nachbereitung (opt): Abhängig von der Teilnehmerzahl. Alternativ kann ein Tool eingesetzt werden, dass die Punkte automatisch akkumuliert.

Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Es werden alle Teilnehmer/-innen aktiviert. Wer an einem Kahoot mitgemacht hat, kann dieses privat beliebig oft wiederholen. Das Lehr-Lern-Arrangement kann in beliebigen Bereichen eingesetzt werden.

Grenzen und Schwächen:

Die Vorbereitung eines Kahoots ist ein deutlicher Zusatzaufwand für die Lehrperson. Hiermit kann nur Wissen (maximal Verständnis) abgefragt werden.

Sonstige Hinweise:

Kahoots können sehr gut am Anfang einer Vorlesung eingesetzt werden, um die Studierenden zu aktivieren und sie zum eigenständigen Wiederholen zu motivieren. Wenn Kahoots über ein ganzes Semester eingesetzt werden und die Teilnehmenden konstant bleiben, können Semesterpunktestände aufgestellt werden. Für die Besten am Ende des Semester können kleine Preise vergeben werden. Dies sollte vor dem ersten Kahoot angekündigt werden.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Kahoot!: Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!, URL: https://kahoot.com/, Zugriff: 14.06.2020, Version: 14.06.2020.
  • Reich, Kersten (Hrsg.): Quiz. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de

Spielerisches Lernen mit Visual Novels

Kurzzusammenfassung:

Um Studierenden Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Methoden. Eine Möglichkeit stellen sogenannte Visual Novels dar. Diese textbasierten Videospiele ermöglichen Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Themenbereiche. Visual Novels können neue Lehrinhalte vermitteln oder bereits besprochene auf spielerische und interaktive Weise wiederholen.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende werden auf spielerische und interaktive Weise an Lehrinhalte herangeführt.
  • Aktivierung der Studierenden durch Interaktionen mit der Visual Novel.
  • Leichtere Zugänge zu komplexen Themen für Studierende schaffen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Visual Novels sind textbasierte Computerspiele, die Interaktionen von ihren Spielern erfordern (vgl. Gensheimer, Huber & Hagel 2020). Diese Form des Spiels kann den sogenannten Serious Games zugeordnet werden. Darunter werden Spiele verstanden, welche neben dem Unterhaltungswert einen übergeordneten Zweck erfüllen (vgl. Bartel 2019, S.17ff.). Aus pädagogischer Perspektive geht es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum, die Motivation der Studierenden zu erhöhen und Abwechslung zu schaffen.

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) oder Entwickler(innen) der Visual Novel benötigen Programmierkenntnisse und die Möglichkeit, Szenen und Figuren mit einem Tablet (o. Ä.) zu zeichnen.
Lernende benötigen einen PC mit gängigem Betriebssystem (Windows, MacOS, Linux).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen zu entsprechenden Lehrinhalten.
Szenen, Charaktere und eine kleine Story müssen entwickelt werden. Diese kann anschließend implementiert und den Studierenden bereitgestellt werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Eine anschließende Besprechung zur Klärung weiterführender Fragen ist für Studierende hilfreich.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 35 Minuten (ohne Entwicklungs- und Vorbereitungszeit der Visual Novel)


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen). Studierende werden durch Interaktionen aktiviert und müssen sich mit den Lehrinhalten auseinandersetzen. Spielerische Einführung auch für komplexe Themen.

Grenzen und Schwächen:

Entwicklung der Visual Novel nimmt Zeit in Anspruch.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit, Studierende spielerisch und aktiv an Lehrinhalte heranzuführen. Die Entwicklung der Visual Novel mit ihrer Story, den Fragen und Charakteren kann zeitaufwendig sein. Dennoch bieten sie Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Lehrinhalte.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander (2019): Konzeption und Entwicklung eines DSM-basierten Gamification Authoring Systems zur Unterstützung hochschulischer Lehre. Dissertation. Universität Regensburg.
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Gensheimer M.; Huber F.; Hagel, G. (2020): Gamification in software engineering education through Visual Novels. In: Proceedings of the 4th European Conference on Software Engineering Education (ECSEE ’20), Association for Computing Machinery, New York.