Gruppenpuzzle Zahlensysteme

Kurzzusammenfassung:

In diesem LLA geht es darum, dass Studierende Ihre Kenntnisse zu Zahlensystemen durch gemeinsames Erarbeiten und Erklären von Lösungsansätzen und Vorgehensweisen vertiefen. Die Studierenden werden hierfür während einer Übung in Gruppen eingeteilt, in denen sie Arbeitsaufträge zur Konvertierung von Zahlensystemen unter Verwendung der Methode Gruppenpuzzle bearbeiten müssen.


Übersicht

Ziele:

  • Kenntnisse im Themenbereich „Zahlensysteme“ auf- und ausbauen.
  • Studierenden sollen in der Lage sein, Aufgaben zum Themenbereich „Zahlensysteme eigenständig zu lösen.

Didaktische Funktion(en):

  • Wiederholung/Festigung
  • Transfer/Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6)

Anzahl der Lernenden:

20 – 30 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Lehrperson:  Dozent mit Kenntnissen in Zahlensystemen und Methodenkenntnis des Gruppenpuzzles
  • Lernende: Informatik Anfänger; Grundlegende Kenntnisse in Zahlensystemen und deren Konvertierung

Ausstattung & Medien:

  • Optional: Kartendeck (mit 32 Karten, z.B. französisches Blatt o.ä.) zur Auslosung der Gruppen
  • PC
  • Beamer (zur Darstellung der PPT)

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Aufgaben zur Vorlesung „Gruppenpuzzle Zahlensysteme“:

Aufgaben_Zahlensysteme

Hinweise zur Vorbereitung:

  • Unterlagen zum Einlesen in die Thematik zur Verfügung stellen 
  • Präsentation anpassen
  • benötigte Zeit: 30 Minuten

Hinweise zur Nachbereitung:

  • Auswertung des Feedbacks, Zeit abhängig von der Art des Feedbacks
  • benötigte Zeit: ca. 30 Minuten

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende arbeiten selbständig und selbstgesteuert Lerninhalte auf.

Grenzen und Schwächen:

Anwendung der Methode des Gruppenpuzzles ist nicht für alle Lerntypen geeignet

Sonstige Hinweise:

Dozent begleitet die Studierenden und soll nur bei Rückfragen eingreifen.


Literatur und weiterführende Hinweise

R. M. Felder und M. J. Prince (2006): “Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases,” J. Eng. Educ., vol. 95, no. 2, S. 123–138

Gruppenpuzzle – Prüfungsvorbereitung Software Engineering

Kurzzusammenfassung:

In diesem LLA sollen die Studierenden durch eine zweistündige Veranstaltung auf die am Semesterende stattfindende Prüfung vorbereitet werden. Dazu erhalten die Studierenden eine Klausur aus vorherigen Semestern. Sie werden dann nach der Methodik des Gruppenpuzzles in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bearbeitet eine der Klausuraufgaben, erstellt eine Lösung und stellt diese Lösung im Anschluss im Plenum vor. Die anderen Gruppen haben dann die Möglichkeit Fragen zu stellen, um so eine gemeinsame Wissensbasis für die Klausur am Ende des Semesters zu gewährleisten.


Übersicht

Ziele:

  • Wiederholung und Vertiefung des Vorlesungsstoffs aus der Software Engineering Vorlesung
  • Aktive Einbindung der Studierenden in die Prüfungsvorbereitung

Didaktische Funktion(en):

  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Kleingruppenarbeit (3-5)

Anzahl der Lernenden:

10 – 50 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Der Dozierende sollte mit den Inhalten des Software Engineering und der Methodik des Gruppenpuzzles vertraut sein. 
  • Die Studierenden sollten die Vorlesung zu Software Engineering besucht haben

Ausstattung & Medien:

  • PC für die Präsentation von Folien bzw. der Aufgaben
  • Beamer
  • Flipchart(s) und/oder Flipchartpapier zur Vorstellung der Aufgaben
  • Optional: Online-Lernplattform wie z.B. Moodle

Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Zur Vorbereitung müssen die Aufgabenhandouts in ausreichender Menge zur Verfügung gestellt werden

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine Nachbereitung nötig

Hinweise zur Dauer: Eine Vorlesungseinheit mit 90 min.


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Studierende erhalten eine gemeinsame Wissensbasis vor der Klausur sowie einen Einblick in mögliche Aufgabentypen
  • Aktive Einbindung der Studierenden in den Vorlesungsablauf

Grenzen und Schwächen:

90 min. sind knapp für detaillierte Bearbeitung und Besprechung der kompletten Klausur

Sonstige Hinweise:

Nachfrage nach Altklausuren kann von Dozierenden-Seite gesteuert werden


Literatur und weiterführende Hinweise

R. M. Felder und M. J. Prince (2006): “Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases,” J. Eng. Educ., vol. 95, no. 2, S. 123–138

Rollenspiel Kaffeeautomat

Kurzzusammenfassung:

In diesem LLA sollen die Studierenden die Implementierungs- und Modellierungskonzepte eines Zustandsautomaten aktiv erleben. Im Rahmen zweier Vorlesungseinheiten wird dabei ein Kaffeeautomat schrittweise entwickelt. Ausgehend von einer Plenumsdiskussion wird zunächst „unsauberer“ Code erarbeitet, der im Anschluss durch eine Gruppenarbeit sowie ein Rollenspiel verbessert wird. Zum Abschluss wird die Methode Nested-Switch vorgestellt, durch welches eine „saubere“ Methode vorgestellt wird.


Übersicht

Ziele:

  • Verstehen der Notation und Funktion von UML-Zustandsautomaten
  • Umsetzung eines UML-Zustandsautomaten in Code
  • Verstehen des Implementierungskonzepts Nested-Switch

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Mischform aus Gruppenarbeit und Frontalunterricht

Anzahl der Lernenden:

10-100 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Dozierende: Moderationsfähigkeit; Erfahrungen im Software Engineering und der Methode des Rollenspiels
  • Lernende: Erste Erfahrungen in der Programmierung

Ausstattung & Medien:

  • PC (für die begleitende PPT)
  • Unterlagen zur Durchführung des Rollenspiels mit visueller Darstellung der Rollen
  • Beamer (Für das Live-Coding sowie die Begleitung des Rollenspiels)
  • Genügend Raum zwischen Tafel und Bänken zur Durchführung des Rollenspiels

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Arbeitsauftrag
Beispiellösung

Hinweise zur Vorbereitung:

  • Unterlagen für das Rollenspiel vorbereiten
  • Benötigte Zeit: 60 Minuten

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine Nachbereitung nötig

Hinweise zur Dauer: 90 min pro Vorlesung, Gesamt: 180 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Die Studierenden werden aktiv in die Vorlesung eingebunden
  • Die Studierenden erarbeiten lernerzentriert die Inhalte der Vorlesung

Grenzen und Schwächen:

Die Anwendung der Methode des Rollenspiels ist nicht für alle Lerntypen geeignet


Literatur und weiterführende Hinweise

Prince, M. J. & Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138.