Requirements Engineering im virtuellen Raum

Kurzzusammenfassung:

In diesem Lehr Lern Arrangement wird ein rollenspielartiges Lehrkonzept vorgestellt, welches ein Virtual-Reality Szenario (VR) zur Verbesserung eines akademischen Software-Engineering-Kurses am Beispiel des Requirements Engineering beschreibt. Es wird ein virtueller Raum vorgestellt, in dem mögliche Kunden sitzen, die Anforderungen an eine Software haben. Außerdem sind dort Hilfsmittel platziert, die dabei helfen sollen Anforderungen aufzustellen.


Übersicht

Ziele:

  • Bereitstellung eines „realen“ Szenarios im Rahmen von VR
  • Studenten sollen theoretisch erworbenes Wissen anwenden
  • Studenten sollen mehr fürs Lernen motiviert werden

Didaktische Funktion(en):

  • Anwendung von theoretischem Wissen zur Erhebung von Anforderungen
  • Transfer & Anwendung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson muss eine VR Brille bedienen können und entsprechende Kenntnisse über VR und Requirements Engineering besitzen

Ausstattung & Medien:

  • VR Klassenzimmer
  • HTC Vive

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
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Abbildung 1: Darstellung einer Aufgabe
Abbildung 2: Darstellung eines Hilfsmittels

Beispielaufgabe:

  • Beispiel-Anfangsaufgabe: „Sehen Sie sich das folgende Video über ein Projekttreffen an. Nennen Sie alle möglichen Personen, die ein Interesse an dem Projekt haben, und definieren Sie ihre Interessen“.
  • Beispiel-Konsoliderungsaufgabe: „Lesen Sie den Abschnitt über Requirements Engineering aus Sommerville und identifizieren Sie die wichtigsten Schritte“.
  • Beispiel-Übungsaufgabe: „Nennen Sie fünf Qualitätskriterien für Anforderungen.“
  • Beispiel-Anwendungsaufgaben: „Gehen Sie in Besprechungsraum 2. Fünf Kunden warten auf Sie, um ihre Wünsche für ihre neue Software zu erläutern. Es ist Ihre Aufgabe, alle Anforderungen zu extrahieren und dem Requirements Engineering Prozess zu folgen“.
  • Beispiel-Problemlöseaufgabe: „Gehen Sie zum Besprechungsraum 3. In diesem Raum wartet ein Kunde auf Sie. Er behauptet, dass sein Produkt nicht wie vorgesehen funktioniert. Leiten Sie mögliche Probleme mit den Anforderungen ab und erklären Sie diese Ihrem Kunden.“
  • Beispiel-Evaluationsaufgabe: „Lesen Sie die bereitgestellten Fallstudien zu den Prozessen des Requirements Engineering in zwei industriellen Softwareprojekten. Vergleichen Sie die beiden Fälle: Diskutieren und bewerten Sie sie hinsichtlich ihrer Ansätze und Ergebnisse“.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Lernaufgaben, welche für VR Umwelt besonders geeignet sind.

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Lernen findet Ortsunabhängig statt wegen VR
  • Motivation der Studierenden
  • Alternative zum klassischen Unterrichten
  • Lernen findet in einem realitätsnahem Umfeld statt

Grenzen und Schwächen:

Die Einbettung von VR-Räumen in den Lehrkontext ist sehr aufwändig. Neben der Konzeption und Umsetzung des Settings, wird Platz und Infrastruktur benötigt. Im Gegensatz zu AR muss für VR der virtuelle Raum durch Stützen aufgespannt werden, es wird entsprechender freier Raum benötigt.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Hagel,G. Müller-Amthor, M. Landes, D. and  Sedelmaier, Y. (2018): “Involving customers in requirements engineering education: Mind the goals!”. in: Proceedings of the 3rd European Conference of Software Engineering Education – ECSEE18, S. . 113–121, ACM Press.
  • Brabrand, C., & Dahl, B. (2007): Constructive alignment and the SOLO taxonomy: a comparative study of university competences in computer science vs. mathematics. Seventh Baltic Sea Conference on Computing Education Research Koli Calling 2007, 88, S. 3–17.
  • Müller, L., Jahn, S., Reuter, R., & Mottok, J. (2018): A Task Design Concept for a Virtual Classroom for Requirements Engineering Education. In L. G. Chova, A. L. Martínez, & I. C. Torres (Hrsg.), ICERI2018 Proceedings (Bd. 1, S. 911–920). Sevilla: IATED Academy.