Spielerisches Lernen mit Kahoot

Kurzzusammenfassung:

Kahoot, ein Tool zur Erstellung und Durchführung von digitalen Quizzes, kann zur Unterstützung bei der Wissensaneignung eingesetzt werden. Lehrpersonen bereiten ein Kahoot (Quiz, das mit Kahoot erstellt wurde) vor, das sie in ihrer Veranstaltung durchführen. Dabei projizieren sie das Kahoot mithilfe eines Beamers. Die Studierenden können sich nun mittels der dargestellten Raum-ID am Kahoot mit einem browserfähigen Gerät (z.B. Smartphone) registrieren. Daraufhin folgt die Durchführung des Quizzes, wobei die Studierenden für jede Frage eine Antwort angeben können. Nach jeweils einer Runde, erfahren die Studierenden, welche Antwort(en) korrekt war(en). Bei korrekter Antwort werden Punkte vergeben. Am Ende des Kahoots wird der Gesamtpunktestand und die Spieler/-innen mit den meisten Punkten aufgelistet.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können den Stoff der letzten Vorlesung wiedergeben.
  • Die Studierenden kennen und verstehen den/einen Lösungsweg für die Aufgaben der letzten Übung.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Quiz im Allgemeinen kann der Kategorie Lern- und Denkspiel zugeordnet werden und hat das Potential Lehre abwechslungsreich und interessant zu gestalten. Dadurch, dass jeder Spieler mit allen anderen um den höchsten Punktestand konkurriert, wird dieser während der Quizzes stark aktiviert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lernende müssen die letzte Vorlesung und Übung nachbereitet haben.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, 1 browserfähiges Gerät pro Lernenden, Internetverbindung


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Das folgende Beispielquiz wurde für Kurs Game Physik im Studiengang Informatik – Game Engineering eingesetzt. Dabei stellt die linke Ansicht jeweils die projizierte Ansicht und die rechte die Ansicht der Studierenden auf dem Smartphone dar:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Quizzes, die den Stoff der letzten (oder einer früheren) Vorlesung und/oder Übung wiederholen.

Hinweise zur Nachbereitung:

(opt.) Wenn Kahoots über einen längeren Zeitraum mit den selben Teilnehmenden durchgeführt wird, können die Punktzahlen der einzelnen Kahoots pro Teilnehmenden aufsummiert werden. Daraus ergibt sich nach dem letzten Kahoot eine Gesamtpunktzahl für jeden Teilnehmenden.

Hinweise zur Dauer:

  • Vorbereitung: 30-90 Min. (abhängig von der Fragenanzahl und Komplexität des Themas)
  • Durchführung: ca. 2 Min. pro Frage
  • Nachbereitung (opt): Abhängig von der Teilnehmerzahl. Alternativ kann ein Tool eingesetzt werden, dass die Punkte automatisch akkumuliert.

Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Es werden alle Teilnehmer/-innen aktiviert. Wer an einem Kahoot mitgemacht hat, kann dieses privat beliebig oft wiederholen. Das Lehr-Lern-Arrangement kann in beliebigen Bereichen eingesetzt werden.

Grenzen und Schwächen:

Die Vorbereitung eines Kahoots ist ein deutlicher Zusatzaufwand für die Lehrperson. Hiermit kann nur Wissen (maximal Verständnis) abgefragt werden.

Sonstige Hinweise:

Kahoots können sehr gut am Anfang einer Vorlesung eingesetzt werden, um die Studierenden zu aktivieren und sie zum eigenständigen Wiederholen zu motivieren. Wenn Kahoots über ein ganzes Semester eingesetzt werden und die Teilnehmenden konstant bleiben, können Semesterpunktestände aufgestellt werden. Für die Besten am Ende des Semester können kleine Preise vergeben werden. Dies sollte vor dem ersten Kahoot angekündigt werden.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Kahoot!: Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!, URL: https://kahoot.com/, Zugriff: 14.06.2020, Version: 14.06.2020.
  • Reich, Kersten (Hrsg.): Quiz. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de

Spielerisches Lernen mit Visual Novels

Kurzzusammenfassung:

Um Studierenden Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Methoden. Eine Möglichkeit stellen sogenannte Visual Novels dar. Diese textbasierten Videospiele ermöglichen Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Themenbereiche. Visual Novels können neue Lehrinhalte vermitteln oder bereits besprochene auf spielerische und interaktive Weise wiederholen.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende werden auf spielerische und interaktive Weise an Lehrinhalte herangeführt.
  • Aktivierung der Studierenden durch Interaktionen mit der Visual Novel.
  • Leichtere Zugänge zu komplexen Themen für Studierende schaffen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Visual Novels sind textbasierte Computerspiele, die Interaktionen von ihren Spielern erfordern (vgl. Gensheimer, Huber & Hagel 2020). Diese Form des Spiels kann den sogenannten Serious Games zugeordnet werden. Darunter werden Spiele verstanden, welche neben dem Unterhaltungswert einen übergeordneten Zweck erfüllen (vgl. Bartel 2019, S.17ff.). Aus pädagogischer Perspektive geht es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum, die Motivation der Studierenden zu erhöhen und Abwechslung zu schaffen.

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) oder Entwickler(innen) der Visual Novel benötigen Programmierkenntnisse und die Möglichkeit, Szenen und Figuren mit einem Tablet (o. Ä.) zu zeichnen.
Lernende benötigen einen PC mit gängigem Betriebssystem (Windows, MacOS, Linux).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen zu entsprechenden Lehrinhalten.
Szenen, Charaktere und eine kleine Story müssen entwickelt werden. Diese kann anschließend implementiert und den Studierenden bereitgestellt werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Eine anschließende Besprechung zur Klärung weiterführender Fragen ist für Studierende hilfreich.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 35 Minuten (ohne Entwicklungs- und Vorbereitungszeit der Visual Novel)


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen). Studierende werden durch Interaktionen aktiviert und müssen sich mit den Lehrinhalten auseinandersetzen. Spielerische Einführung auch für komplexe Themen.

Grenzen und Schwächen:

Entwicklung der Visual Novel nimmt Zeit in Anspruch.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit, Studierende spielerisch und aktiv an Lehrinhalte heranzuführen. Die Entwicklung der Visual Novel mit ihrer Story, den Fragen und Charakteren kann zeitaufwendig sein. Dennoch bieten sie Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Lehrinhalte.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander (2019): Konzeption und Entwicklung eines DSM-basierten Gamification Authoring Systems zur Unterstützung hochschulischer Lehre. Dissertation. Universität Regensburg.
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Gensheimer M.; Huber F.; Hagel, G. (2020): Gamification in software engineering education through Visual Novels. In: Proceedings of the 4th European Conference on Software Engineering Education (ECSEE ’20), Association for Computing Machinery, New York.