Bionics als Kreativitätstechnik für die Anforderungserhebung

Kurzzusammenfassung:

Bionics oder Biological Inspired Engineering ist eine Kreativitätstechnik, bei der Abläufe in der Natur auf technische Systeme übertragen werden. Diese Kreativitätstechnik ist gut für die Erhebung von Anforderungen geeignet. Zu Beginn erhalten die Studierenden ein Thema natürlichen Ursprungs (beispielsweise: das Verhalten einer Ameisenkolonie) und recherchieren darüber. Anschließend wird überlegt, wie sich diese natürlichen Eigenschaften als technische Anforderungen an ein System übertragen lassen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden lernen eine Kreativitätstechnik zur Anforderungserhebung kennen.
  • Die Studierenden können Anforderungen anhand eines Themas natürlichen Ursprungs erheben.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Als historischer Vordenker von Bionics (auch „Bionik“ genannt) gilt Leonardo da Vinci. 1505 beschrieb er in seinem Manuskript „Über den Vogelflug“ wie sich Erkenntnisse des Vogelflugs auf Flugmaschinen übertragen lassen.

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6),
Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Für die Recherche benötigen die Studierenden Internetzugang. Vorkenntnisse von Studierenden und Lehrenden sind nicht notwendig.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC (einer pro Studierendem), Notiz-, Klebezettel (mehrere pro Studierendem),
Projektor


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

1. Recherchieren Sie über die Eigenschaften von Ameisenkolonien.

2. Wie lassen sich die von Ihnen recherchierten Eigenschaften auf das System XY übertragen (Beispiel: in Ameisenkolonien ist die Arbeit zwischen den Individuen der Kolonie aufgeteilt). In unserem System soll jede Aufgabe von einer Systemeinheit (einem Microservice) übernommen werden, um gängige systemarchitektonische Eigenschaften wie Seperation of Concerns einzuhalten.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption einer Aufgabe mit einem geeigneten Thema natürlichen Ursprungs.
Pro Studierenden sollten mehrere Notiz- oder Klebezettel vorhanden sein.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden auf einem Projektor festgehalten.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden. Sie lernen eine Kreativitätstechnik kennen, die sich vielfach einsetzen lässt.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwängig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Kreativitätstechnik mit deren Hilfe sich Eigenschaften eines in der Natur vorkommenden Organismus in technische Eigenschaften transformieren lassen.


Literatur und weiterführende Hinweise

Chiu, W; Chiou S. (2010): On Design Methodology and Practice of Bionics, In: 2010 Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, Kaohsiung, pp. 210-212, doi: 10.1109/DIGITEL.2010.24.

Kundengespräche mit anschließender Anforderungserhebung

Kurzzusammenfassung:

Das Erheben von Anforderungen stellt Studierende immer wieder vor Herausforderungen. Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt ein Szenario, in dem Studierende die Anforderungserhebung im Plenum mit einer Lehrperson üben. Die Lehrperson gibt sich dabei als Kunde der Studierenden aus. Die Studierenden müssen die Wünsche des Kunden an ein bestimmtes Produkt erfragen und erheben.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende lernen Anforderungen anhand eines Szenarios zu erheben.
  • Studierende lernen, worauf es bei der Anforderungserhebung ankommt.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Lehr-Lern-Arrangement lehnt sich an die Methode des Rollenspiels an. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln von mehreren Personen „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) müssen sich ein Szenario ausdenken.
Studierende benötigen theoretische Kenntnisse über die Erhebung von Anforderungen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, Projektor oder Tafel


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Eine Bank benötigt neue Software für ihre Geldautomaten. Der Filialleiter (gespielt durch die Lehrperson) ist heute bei uns zu Gast und stellt Ihnen die Vorstellungen und Wünsche der Bank vor. Ihre Aufgabe ist es die Interessen und Wünsche des Kunden zu erfragen (z.B. möchte der Filialleiter, dass seine Kunden während dem Abheben von Geld immer Werbung angezeigt bekommen?). Bitte erheben Sie die Anforderungen anhand einer Schablone oder einem anderen strukturierten Vorgehen.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption eines Szenarios, dem Studierende folgen können.
Hilfreich wäre Anschauungsmaterial (falls vorhanden).

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden schriftlich festgehalten und die Lernenden können diese in ihre Unterlagen übernehmen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 65 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende lernen aktiv anhand eines bestimmten Szenarios.

Grenzen und Schwächen:

Kundengespräch mit anschließender Anforderungserhebung ist zeitaufwendig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Methode, mit deren Hilfe Studierende aktiv das Erheben von Anforderungen anhand eines realistischen Szenarios üben können.


Literatur und weiterführende Hinweise

Reich, K. (Hrsg): Rollenspiele. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/frameset_rollenspiel.html