Einsatz von Audience Response Systems in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt, wie Veranstaltungen durch den Einsatz von Audience Response Systems (ARS) interaktiv gestaltet werden können. Dabei erhalten die Studierenden ein Gerät, mit dem sie sich einloggen und anschließend Fragen beantworten können. Die Fragen werden von einer Lehrperson über einen Beamer projiziert. Die Studierenden erhalten simultan die gleiche Frage und beantworten diese in einer vorgegebenen Zeitspanne. Nach Beendigung der Fragerunde erhalten die Studierenden individuelles Feedback (Frage richtig beantwortet / Frage nicht richtig beantwortet) zu ihren Antworten. Der Vorteil dieses Lehr-Lern-Arrangements besteht darin, dass sich die Studierenden aktiv mit den Kursinhalten (den gestellten Fragen) auseinandersetzen müssen und durch individuelles Feedback ihren aktuellen Wissensstand reflektieren können.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden werden durch die Beantwortung von Fragen aktiviert.
  • Die Studierenden reflektieren ihren aktuellen Wissensstand.
  • Die Studierenden eignen sich durch individuelles Feedback neues Wissen an.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Bei Großgruppenveranstaltungen stellt die Aktivierung der Studierenden oftmals eine Herausforderung dar. Der Einsatz von Audience Response Systems (kurz ARS), auch „Clickers“ genannt, ist hierbei eine Möglichkeit Studierende stärker einzubinden. Dabei handelt es sich um Abstimmungssysteme, welche es ermöglichen parallel eine große Anzahl an Rückmeldungen einzuholen und automatisiert die Auswertung dazu anzuzeigen. Studien konnten zeigen, dass der Einsatz von ARS die Aufmerksamkeit der Studierenden erhöhen sowie den Lernerfolg verbessern kann (vgl. Egelandsdal & Krumsvik 2019).

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Alle Studierenden benötigen ein individuelles Audience Response System. Diese müssen vorab von einer Lehrperson auf Funktionsfähigkeit und Akkuladestand geprüft werden. Ein entsprechendes Programm, bei dem sich die Studierenden mit ihren Geräten anmelden und Fragen beantworten können, muss vorhanden sein.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, 1 Beamer, 1 Audience Response System für alle Studierenden


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Welche Ausgabe erzeugt der folgende Programmcode:
a) 99
b) 0
c) 10
d) 25
h) 125

public class Calculator {

public static void main(String [] args) {
    int myNumber = 4;
    Calculator calc = new Calculator();
    int result = calc.addNumbers(myNumber);
    System.out.println(result);
}

public int addNumbers(int num) {
    if (num != 0) {
        return num + addNumbers(num -1);
    }
    else {
        return num; 
    }
}

}



Hinweise zur Vorbereitung:

Die Fragen sollten anhand von vorhandenem Kursmaterial konzipiert werden.
Die Audience Response Systems müssen aufgeladen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Studierenden erhalten Feedback darüber, welche Fragen richtig oder nicht richtig beantwortet wurden. In einigen Fällen ist diese Information jedoch nicht ausreichend. Daher ist die Besprechung der Fragen im Anschluss essenziell.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 40 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt die Interaktion mit den Studierenden. Es aktiviert und trägt zur Selbstreflexion bei.

Grenzen und Schwächen:

Aufwand durch Vorbereitung. Geräte für Studierende müssen in die Lehrveranstaltung mitgebracht werden.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit der Interaktion und Aktivierung von Studierenden. Durch die Beantwortung von Fragen reflektieren die Studierenden ihren momentanen Wissensstand und können diesen durch individuelles Feedback erweitern. Das Lehr-Lern-Arrangement stellt eine Alternative zu dem Lehr-Lern-Arrangement Spielerisches Lernen mit Kahoot dar.


Literatur und weiterführende Hinweise

Egelandsdal, K.; Krumsvik, J. (2019): Clicker Interventions, Promoting Student Activity and Feedback at University Lectures. In: Tatnall, A. (Hrsg.): Encyclopedia of Education and Information Technologies. Springer.

Flipped Teaching mit Kurzvorträgen in Großgruppenveranstaltungen

Kurzzusammenfassung:

Bei diesem Lehr-Lern-Arrangement geht es um die Aktivierung der Studierenden in Großgruppenveranstaltungen und die Verbesserung ihres Lernerfolges durch das Präsentieren eines kontextrelevanten Themas in einem Kurzvortrag. Ziel ist es, dass sich Studierende Wissen selbst aneignen und aufbereiten und die gemeinsame Präsenzzeit trotz einer großen Anzahl an Studierenden aktiv genutzt werden kann.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können sich selbstständig in ein vorgegebenes Thema einarbeiten.
  • Die Studierenden können einen Kurzvortrag (max. 5 Minuten) zu diesem Thema erstellen.
  • Die Studierenden können den Kommiliton(inn)en ihr Thema verständlich präsentieren.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Flipped Teaching – auch „Flipped Classroom“, „Inverted Classroom“oder „umgedrehter Unterricht“ genannt – zeichnet sich durch die besondere Reihenfolge von Präsenz-und Selbstlernphase aus. Gegenüber „traditioneller Lehre“, welche sich in eine erste inputorientierte gemeinsame Präsenzphase sowie eine zweite aktive Selbstlernphase (z.B. mit Lernaufgaben) unterteilt, sind diese Phasen bei Flipped Teaching sprichwörtlich umgedreht: Zuerst findet eine individuelle Selbstlernphase der Studierenden statt (meist Zuhause mit digitalen Lehrmitteln), im Anschluss daran wird die gemeinsame Präsenzzeit aktiv genutzt, zum Beispiel um „an das Vorwissen der Lernenden anzuknüpfen, Inhalte der Selbstlernphase zu reflektieren, zu interpretieren, um mit kooperativen, partizipativen Lernformen die Inhalte multiperspektivisch zu beleuchten“ (Sailer & Figas 2018, S. 321). Da es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum geht, dass durch den Prozess des Vortragens Lernprozesse angestoßen werden, spielen Prinzipien des sogenannten Lernens durch Lehren eine Rolle (siehe hierzu auch das beschriebene Lehr-Lern-Arrangement Lernen durch Lehren sowie den Beitrag zu Seminarvorträge als Lerngelegenheit).

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrpersonen benötigen einen Vortrag pro Studierendem. Bereits vorhandene Vortragsfolien (z.B. ein einzelnes Schaubild) sind sehr hilfreich (so müssen die Studierenden ihre eigenen Geräte nicht immer wieder an- und abstecken).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Die einzelnen Themen sollten nicht zu komplex sein, da sich die Vortragszeit auf max. 5 Minuten beschränken soll.
Die Studierenden bereiten ihre Themen zuhause vor, damit die Präsenzphase aktiv genutzt werden kann (siehe: Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung).

Hinweise zur Nachbereitung:

Nach dem Vortrag können von den Studierenden im Plenum Fragen gestellt werden.

Hinweise zur Dauer: Stark abhängig von der Anzahl der Studierenden (meist müssen die Vorträge auf mehrere Veranstaltungen aufgeteilt werden).


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Lernen durch Lehren. Übung im Präsentieren. Abwechslungsreich, da regelmäßig eine andere Person präsentiert.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwändig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beinhaltet die Verwendung von Flipped Teaching in Großgruppenveranstaltungen. Dabei werden Studierende durch die Präsentation eines Kurzvortrags aktiviert.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Sailer, M.; Figas, P. (2017): Flipped Teaching in Higher Education. A closer look on learning videos and classroom activities in relation to learning performance. In: Pedagogy theory & praxis 9, S. 40–57.
  • Sailer, M. & Figas, P. (2018): Umgedrehte Hochschullehre. Eine Experimentalstudie zur Rolle von Lernvideos und aktivem Lernen im Flipped Teaching. In: die Hochschullehre, 4, S. 317-338.
  • Reich, K. (Hrsg.): Referate. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de.

Just-In-Time Teaching mit maximal 30 Studierenden

Kurzzusammenfassung:

Bei Just-In-Time Teaching (JiTT) mit maximal 30 Studierenden sollen sich Studierende mit einem Kursinhalt auseinandersetzen und dazu Fragen beantworten. Dies dient der Aktivierung der Studierenden. Nach der Erarbeitung des Inhalts (z.B. lesen eines Buchkapitels) beantworten die Studierenden zehn Fragen. Die Antworten der Studierenden werden von der Lehrperson ausgewertet, konsolidiert und den Studierenden während der Vorlesung präsentiert.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden arbeiten sich selbstständig in ein vorgegebenes Thema ein.
  • Die Studierenden können Fragen zu dem erarbeiteten Inhalt beantworten.
  • Die Studierenden erkennen anhand des Feedbacks einer Lehrperson, welche inhaltlichen Defizite vorliegen und können die entsprechenden Inhalte nacharbeiten.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das hier vorgestellte Lehr-Lern-Arrangement basiert, wie bereits aufgezeigt, auf der Methode Just-in-Time Teaching, kurz JiTT, welche in den 90er Jahren entwickelt wurde (vgl. Novak 1999). Der Grundgedanke hiervon ist, dass sich Studierende in einer Selbstlernphase Wissen aneignen und der Lehrperson vor der gemeinsamen Präsenzveranstaltung eine Rückmeldung zu ihrem Lernstand geben. Durch diese Form des formativen Feedbacks erfahren Lehrende wie es Studierenden mit dem bisherigen Stoff geht, ob Unklarheiten und offene Fragen bestehen. Die Präsenzveranstaltung wird daraufhin anhand dieser Rückmeldungen konzipiert und kann beispielsweise dazu genutzt werden „interaktiv Fehlvorstellungen zu korrigieren, Fragen zu klären und weiterführende Inhalte zu behandeln“ (Hoechstetter 2013). Auf diese Weise wird das selbstständige Lernen unterstützt und der Lehr-Lern-Prozess interaktiv gestaltet. Das Lehrkonzept versteht die Lernenden nicht als passive Konsumenten von Bildung, sondern als zentrale Akteure, welche den Lehr-Lern-Prozess aktiv mitgestalten (vgl. Novak 1999). Andere Lehr-Lern-Arrangements, welche auf der Methode JiTT basieren, sind zum Beispiel für Übungen im Fach Game Physik dokumentiert.

Sozialform(en):

Einzelarbeit und Plenum

Anzahl der Lernenden:

2 bis 30 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Eine Lehrperson stellt den Studierenden einen Lehrinhalt (z.B. ein Buchkapitel) bereit. Zur Fragestellung und Abgabe der Antworten muss eine Online-Plattform vorhanden sein.
Die Lehrperson muss die Fragen vorbereiten und bereitstellen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, Online-Plattform (zur Abgabe der Antworten).


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe (Fragen zu Lehrinhalt):

  1. Was haben Sie nicht verstanden / Welche Fragen haben Sie?
  2. Welche Inhalte dieses Kapitels waren Ihnen bereits bekannt? Woher?
  3. Wie funktioniert der Prozess XYZ?
  4. ...

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Antworten der Studierenden werden in Form einer Präsentation konsolidiert und mit den Studierenden besprochen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 370 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende müssen sich aktiv mit Lehrinhalten befassen und diese durch gestellte Fragen reflektieren. Studierende erhalten Feedback zu ihrem aktuellen Wissensstand.

Grenzen und Schwächen:

Lesen / Konsolidierung sehr zeitaufwendig für Lehrpersonen.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Form von JiTT für Gruppen mit maximal 30 Leuten. Bei mehr Studierenden sind mehrere Lehrpersonen nötig, da das Lesen und die Konsolidierung studentischer Antworten sehr zeitaufwendig sind. Dennoch ist die Anwendung dieses LLAs gerade für Studierende sehr hilfreich.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, A., Hagel, G. (2016): Gamified Just-in-Time Teaching – A Conceptual Approach Based on Best Practices. In: Proceedings of the European Conference of Software Engineering Education. Aachen: Shaker, S. 1-17.
  • Hagel, Georg; Mottok, Jürgen; Müller-Amthor, Martina (2013): Drei Feedback-Zyklen in der Software Engineering-Ausbildung durch erweitertes Just-in-Time-Teaching. In: Spillner, Andreas; Lichter, Horst (Hrsg.): Software Engineering im Unterricht der Hochschulen SEUH 2013, Aachen. S. 17-26.
  • Hoechstetter, Karsten (2013): Just-in-Time Teaching: Vorbereitete Studierende, maßgeschneiderte Lehre – geht das? In: MINTTENDRIN Lehre erleben – Tagungsband zum 1. HDMINT Symposium, S. 80-88.
  • Novak, G. M., Patterson, E. T., Gavrin, A. D., Christian, W. (1999): Just-in-Time Teaching: Blending active Learning and Web Technology. Upper Saddle River, NJ, U.S.A.: Prentice Hall.
  • Tao, Y. et al. (2014): Just-in-Time Teaching in software engineering: A Chinese-German empirical case study. IEEE: Global Engineering Education Conference EDUCON, Istanbul. S. 983-986.

Kundengespräche mit anschließender Anforderungserhebung

Kurzzusammenfassung:

Das Erheben von Anforderungen stellt Studierende immer wieder vor Herausforderungen. Dieses Lehr-Lern-Arrangement beschreibt ein Szenario, in dem Studierende die Anforderungserhebung im Plenum mit einer Lehrperson üben. Die Lehrperson gibt sich dabei als Kunde der Studierenden aus. Die Studierenden müssen die Wünsche des Kunden an ein bestimmtes Produkt erfragen und erheben.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende lernen Anforderungen anhand eines Szenarios zu erheben.
  • Studierende lernen, worauf es bei der Anforderungserhebung ankommt.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Lehr-Lern-Arrangement lehnt sich an die Methode des Rollenspiels an. Besonders bekannt sind jene Formen, in welchen menschliches Handeln von mehreren Personen „nachgespielt“ wird, etwa indem ein Mitarbeitergespräch oder eine Konfliktsituation mit mehreren Akteuren gespielt wird. Dabei eröffnen sich mehrere Lernfelder: Zum einen können Erfahrungen durch das eigene Erleben gesammelt werden, aber auch durch die Beobachtung und Reflexion können wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden. Mehr Informationen zur Methode Rollenspiel sind im konstruktivistischen Methodenpool von Kersten Reich zu finden.

Sozialform(en):

Plenum

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) müssen sich ein Szenario ausdenken.
Studierende benötigen theoretische Kenntnisse über die Erhebung von Anforderungen.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, Projektor oder Tafel


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:

Eine Bank benötigt neue Software für ihre Geldautomaten. Der Filialleiter (gespielt durch die Lehrperson) ist heute bei uns zu Gast und stellt Ihnen die Vorstellungen und Wünsche der Bank vor. Ihre Aufgabe ist es die Interessen und Wünsche des Kunden zu erfragen (z.B. möchte der Filialleiter, dass seine Kunden während dem Abheben von Geld immer Werbung angezeigt bekommen?). Bitte erheben Sie die Anforderungen anhand einer Schablone oder einem anderen strukturierten Vorgehen.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption eines Szenarios, dem Studierende folgen können.
Hilfreich wäre Anschauungsmaterial (falls vorhanden).

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden schriftlich festgehalten und die Lernenden können diese in ihre Unterlagen übernehmen.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 65 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Studierende lernen aktiv anhand eines bestimmten Szenarios.

Grenzen und Schwächen:

Kundengespräch mit anschließender Anforderungserhebung ist zeitaufwendig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Methode, mit deren Hilfe Studierende aktiv das Erheben von Anforderungen anhand eines realistischen Szenarios üben können.


Literatur und weiterführende Hinweise

Reich, K. (Hrsg): Rollenspiele. In: Konstruktivistischer Methodenpool. Abrufbar unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/frameset_rollenspiel.html

Punkteabfrage in Kleingruppen

Kurzzusammenfassung:

Punkteabfragen können in Kleingruppen vielfältig zur Aktivierung der Studierenden eingesetzt werden. Je nach Fragestellung und der dazu gehörigen Visualisierung können sie zum Beispiel dazu dienen, Neugierde für ein neues Thema zu schaffen, Feedback zu erhalten oder eine Stimmungsabfrage zu machen. Es handelt sich um ein vergleichsweise einfach umzusetzendes Lehr-Lern-Arrangement mit vielen Möglichkeiten, das auch online genutzt werden kann.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können ihre Sichtweise(n), Meinungen oder Stimmungen anonym einbringen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Die hier verwendete Methode der Punkteabfrage gehört zu den didaktischen Klassikern in verschiedenen Bildungsbereichen. Sowohl in Schule, Weiterbildung oder Hochschule sowie in Meetings in Unternehmen findet die Methode auf unterschiedliche Art Anwendung und lässt sich aufgrund ihrer Wandlungsfähigkeit nicht eindeutig pädagogisch verorten. Sie wird in der Literatur beispielsweise sowohl als Moderationstechnik eingestuft als auch als Feedbackmethode oder Möglichkeit für aktvierende Lehre beschrieben (vgl. z.B. Freimuth 2000; Ladwig & Auferkorte-Michaelis 2012; Möhwald 2011).

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Plenum

Anzahl der Lernenden:

bis 15 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

keine

Ausstattung & Medien:

Präsenzlehre: Plakat/Flipchart, Klebepunkte, Stifte


Ablauf
  1. Zunächst wird eine Frage mit grafischer Visualisierung gestellt (Beispiele hierzu siehe unten). In Präsenzveranstaltungen kann dies über ein Flipchart realisiert werden. In digitalen Veranstaltungen können hierfür verschiedene webbasierte Tools verwendet werden. Die Frage wird vorgestellt und ggf. der Hintergrund hierzu erörtert. Zudem wird mitgeteilt, wie viele Punkte jede Person zur Verfügung hat (dies kann je nach Frage unterschiedlich sein).
  2. Die Teilnehmenden werden nun gebeten zu der gestellten Frage ihre Antwort jeweils mit einem oder mehreren Punkten innerhalb der Darstellung zu geben.
  3. Das entstandene Bild wird gemeinsam besprochen und das Ergebnis zusammengefasst. In einigen Fällen kann dies ein Aufhänger für ein neues Thema sein oder aber Teil eines Feedbacks sein und ein Thema abschließen.

Beispiele oder Materialien:

Es können verschiedene Fragetypen und Darstellungen gewählt werden (vgl. hierzu Freimuth 2000). Einige Beispiele:

  • Strukturierte Skala: Es wird eine Linie als Skala aufgezeichnet mit zwei definierten Polen (z.B. „1 bis 10“ oder „sehr schlecht bis sehr gut“), auf welchen sich die Teilnehmenden mit jeweils einem Punkt verorten. Zum Beispiel: „Wie beurteilen Sie die heutige Veranstaltung auf einer Skala von 1 (sehr schlecht) bis 10 (sehr gut)?“ oder „Wie häufig nutzen Sie Facebook (sehr wenig bis sehr häufig)?“
  • Dreieck: Es wird ein Dreieck aufgezeichnet mit drei Aspekten, zu welchen sich die Teilnehmenden jeweils mit einem Punkt verorten. Zum Beispiel: In den Ecken des Dreiecks stehen jeweils verschiedene Kompetenzen (z.B. Kreativität, Soziale Kompetenz, Wissen). Zu der dazugehörigen Frage „In Zukunft wird vor allem wichtig sein…“ können die Teilenhmenden durch die Positionierung in dem Dreieck mit einem Punkt zeigen, was für sie besonders wichtig ist.
  • Bilder: Es werden verschiedene Bilder in einer Collage zusammengestellt. Die Teilnehmenden können mit beliebig vielen Punkten zeigen, welches Bild zu der gestellten Frage für sie passend ist. Zum Beispiel: Es sind auf einem Schaubild verschiedene Emotionen zu sehen. Die Frage dazu könnte lauten: „Wie geht es Ihnen heute?“ Mit einem oder mehreren Punkten können sich die Teilnehmenden auf das passende Bild/die passenden Bilder kleben.
  • Stimmungsbarometer: Es wird ein Pfeil mit zwei Polen (z.B. mit zwei Smileys 🙂 und 🙁 ) vorgegeben und die Studierenden gebeten sich anhand einer Fragestellung (z.B. „Wie geht es Ihnen heute?“) dazu zu positionieren.

Hinweise zur Vorbereitung:

Eine Frage mit entsprechender Visualisierung muss vorbereitet werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Darstellungen werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Je nach Frage ca. 5-15 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Je nach Fragestellung gut geeignet, um schnelles Feedback zu erhalten, eine Stimmungsabfrage zu machen, für grobe Schätzungen/Prognosen uvm. Trägt zur Aktivierung der Teilnehmenden bei. Mit vielen Tools auch einfach digital umzusetzen (z.B. mit den Werkzeugen in Zoom). Keine größere Vorbereitung notwendig.

Grenzen und Schwächen:

Für offene Fragestellungen meist nicht geeignet.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Freimuth, J. (2000): Moderation in der Hochschule. Konzepte und Erfahrungen in der Hochschullehre und Hochschulentwicklung. Hamburg. Windmühle.
  • Ladwig, A. & Auferkorte-Michaelis, N. (2012): Feedback-Methoden im Lehralltag. Team Hochschuldidaktik. Universität Duisburg-Essen, ZfH.
  • Möhwald, H. (2011): Moderationstechniken, Leitfaden für die methodensichere Moderation, Ventus Publishing ApS.

Scrum: Arbeiten in kollegialen Lerngruppen (KOLLERN)

Kurzzusammenfassung:

KOLLERN, ein Akronym für Kollegiales lernen, ist ein Lehr-Lern-Arrangement (LLA), bei dem sich Studierende miteinander bei der Aneignung von Wissen unterstützen. Ein anwesender ergebnisorientierter Lern-Prozess-Coach (LPC) hilft den Studierenden durch die Beantwortung von Fragen und vor allem durch die Anregung von Selbstreflexion bei den Studierenden in den vier Zyklusphasen des Scrum Lern-Prozess-Coaching: Plan, Do(ing), Review und Retrospektive. Ein LPC soll dabei nicht, wie im klassischen Sinne, Wissen an die Studierenden transferieren, sondern sie dabei unterstützen sich das benötigte Wissen selbst anzueignen. So werden mithilfe eines LPC individuell auf die Studierenden abgestimmte Lernstrategien entwickelt. Des Weiteren besteht die Stärke in diesem LLA darin, dass iterativ in kurzen Zeiträumen zur fachlichen und überfachlichen Kompetenzförderung adaptiv beigetragen wird.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden eignen sich nach gemeinsamer Lernbedarfsplanung das benötigte (Vor-)Wissen an.
  • Die Studierenden unterstützen sich, indem sie auftretende Fragen vertrauensvoll miteinander klären.
  • Je nach Lerntyp des Studierenden wird Gelegenheit geboten, sich aktiv mit dem Lehr-Lern-Inhalten selbst oder in Kleinstgruppe auseinander- und die Aufgabenstellung umzusetzen.
  • Nach dem Doing leitet ein LPC die Studierenden an, ihren aktuellen und erfolgreich erarbeiteten Wissensstand zu reflektieren.
  • Anfänglich weist ein erfahrener LPC darauf hin, dass Kennen und Wissen noch nicht für das erfolgreiche Bestehen einer Prüfung reicht. Zunehmend lernen die Studierenden Verantwortung zu übernehmen und für ihr Verstehen, szenariobasiertes Verwenden und selbstständiges Anwenden zu sorgen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Rückmeldung & Feedback
  • (Weiter-)Entwicklung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement basiert auf den pädagogischen Prinzipien von Lernbegleitung. Dabei handelt es sich um eine spezifische Rolle der Lehrperson, welche ihre primäre Funktion darin sieht, Lernprozesse individuell zu unterstützen. Dabei unterscheidet sie sich etwa von der Rolle eines Inputgebers oder eines Bewerters (vgl. Fahland et al. 2012). Darüber hinaus wird durch die kollegialen Lerngruppen Selbstgesteuertes Lernen unterstützt, wozu unter anderem die eigenständige Zielsetzung, Motivation, Wahl passender Lernstrategien, das Bewältigen von Schwierigkeiten sowie die Lernerfolgskontrolle gehören. Ein Kerngedanke des Lehr-Lern-Arrangements ist zudem, dass Studierende kooperativ und kollaborativ lernen, was aus pädagogischer Sicht vielfach positiv belegt ist. Im Methodenpool von Kersten Reich ist beispielsweise zu lesen: „Das gemeinsame Arbeiten erhöht den Lernanreiz, die Motivation und die mehrperspektivische Durch­dringung von Problemen“ (siehe Methodenpool Reich, zu Kriterien erfolgreicher Gruppen siehe z.B. Johnson & Johnson, 1990).

Sozialform(en):

Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5),

Anzahl der Lernenden:

ab 2 Personen, bis maximal 6 Personen pro LPC


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Das Profil eines LPC sollte wie folgt gekennzeichnet sein: sehr gute Kenntnisse über das jeweilige Themengebiet, möglichst ein/-e wenig ältere/-r Studierende/-r des gleichen Studiengangs, empathisch und einfühlsam für die jeweilige Lernsituation und respektvoll auf eventuelle Wissenslücken der Studierenden individuell hinweisend.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Einfache vorbereitete Beispielaufgabe:

In einem Wald leben unterschiedliche Tiere. Jedes Tier hat einen Namen und eine öffentliche Methode fressen(). Ein Reh gehört zur Gattung der Tiere und besitzt ein privates Attribut fellfarbe, auf welches mithilfe von Gettern und Settern zugegriffen werden kann. In einem Wald stehen mindestens zehn Bäume.

a.) Entwerfen Sie ein Klassendiagramm für die oben beschriebenen Klassen (mitsamt ihrer Methoden und Attribute).

b.) Implementieren Sie das von Ihnen entworfene Klassendiagramm.

c.) Schreiben Sie eine main() Methode und erstellen Sie 100 Bäume mithilfe einer for-Schleife. Erstellen Sie zwei Rehe und rufen Sie jeweils die Methode fressen() auf.

Hinweise zur Vorbereitung:

Für die Selbstkontrolle, auch im Benchmark mit den Teilnehmenden und zur Selbstreflexion der Studierenden bietet sich zu Beginn der Veranstaltung ein Kahoot an.
Ein LPC sollte stets in der Lage sein, Studierenden eine Aufgabe zu stellen.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die in der vergangenen Woche gesetzten Ziele der Studierenden sollten in der folgenden Woche erneut abgefragt werden. Ein LPC hat die Aufgabe auf Prokrastination mit verschiedenen Beratungsangeboten (Kurs- oder Gesprächsangebot) zu reagieren.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Das LLA ist sehr gut geeignet für Studien- Anfänger/-innen: Es unterstützt die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden sowie die strukturierte Entwicklung von Lerngemeinschaften. Es schärft den Blick auf den eigenen Lern-Prozess und stärkt die Selbstreflexions- und Willenskraft der Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Da die Studierenden intensiv durch einen LPC unterstützt werden sollen, bietet sich dieses Konzept nur bei einer geringen Anzahl von Studierenden pro Gruppe an.

Ein LPC kann auch entsprechend hochschulspezifisch qualifiziert sein. Kontakt: martina.mueller-amthor@hs-kempten.de

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Unterrichtsform, bei der Studierende sich miteinander bei der Aneignung von Wissen unterstützen und gemeinsam Fragen sowie Herausforderungen klären und lösen.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Fahland, B. et al. (2012): Arbeitspapier Lernbegleitung. Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung. Hamburg.
  • Johnson, D. W; Johnson, R. T (1990): Cooperative Learning and research. In: S. Shlomo (Hrsg.): Cooperative learning theory and research. Preager, New York, S. 23–37.
  • Müller-Amthor, M.; Hagel, G.; Gensheimer, M.; Huber, F. (2020): „Scrum Higher Education – The Scrum Master Supports as Solution-focused Coach,“ 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, S. 948-952.
  • Reich, K. (Hg.): Gruppenarbeit. In: Methodenpool. Url: http://methodenpool.uni-koeln.de.

Spielerisches Lernen mit Visual Novels

Kurzzusammenfassung:

Um Studierenden Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Methoden. Eine Möglichkeit stellen sogenannte Visual Novels dar. Diese textbasierten Videospiele ermöglichen Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Themenbereiche. Visual Novels können neue Lehrinhalte vermitteln oder bereits besprochene auf spielerische und interaktive Weise wiederholen.


Übersicht

Ziele:

  • Studierende werden auf spielerische und interaktive Weise an Lehrinhalte herangeführt.
  • Aktivierung der Studierenden durch Interaktionen mit der Visual Novel.
  • Leichtere Zugänge zu komplexen Themen für Studierende schaffen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Visual Novels sind textbasierte Computerspiele, die Interaktionen von ihren Spielern erfordern (vgl. Gensheimer, Huber & Hagel 2020). Diese Form des Spiels kann den sogenannten Serious Games zugeordnet werden. Darunter werden Spiele verstanden, welche neben dem Unterhaltungswert einen übergeordneten Zweck erfüllen (vgl. Bartel 2019, S.17ff.). Aus pädagogischer Perspektive geht es bei diesem Lehr-Lern-Arrangement auch darum, die Motivation der Studierenden zu erhöhen und Abwechslung zu schaffen.

Sozialform(en):

Einzelarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) oder Entwickler(innen) der Visual Novel benötigen Programmierkenntnisse und die Möglichkeit, Szenen und Figuren mit einem Tablet (o. Ä.) zu zeichnen.
Lernende benötigen einen PC mit gängigem Betriebssystem (Windows, MacOS, Linux).

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von geeigneten Fragen zu entsprechenden Lehrinhalten.
Szenen, Charaktere und eine kleine Story müssen entwickelt werden. Diese kann anschließend implementiert und den Studierenden bereitgestellt werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Eine anschließende Besprechung zur Klärung weiterführender Fragen ist für Studierende hilfreich.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 35 Minuten (ohne Entwicklungs- und Vorbereitungszeit der Visual Novel)


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen). Studierende werden durch Interaktionen aktiviert und müssen sich mit den Lehrinhalten auseinandersetzen. Spielerische Einführung auch für komplexe Themen.

Grenzen und Schwächen:

Entwicklung der Visual Novel nimmt Zeit in Anspruch.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt eine Möglichkeit, Studierende spielerisch und aktiv an Lehrinhalte heranzuführen. Die Entwicklung der Visual Novel mit ihrer Story, den Fragen und Charakteren kann zeitaufwendig sein. Dennoch bieten sie Studierenden einen leichteren Einstieg in komplexe Lehrinhalte.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Bartel, Alexander (2019): Konzeption und Entwicklung eines DSM-basierten Gamification Authoring Systems zur Unterstützung hochschulischer Lehre. Dissertation. Universität Regensburg.
  • Bartel, Alexander; Figas, Paula; Hagel, Georg (2014): Mobile Game-Based Learning in University Education. In: Feller, Sebastian; Yengin, Ilker (Hrsg.): Educating in Dialog: Constructing meaning and building knowledge with dialogic technology, Benjamins Publishing Company, S. 159–180.
  • Gensheimer M.; Huber F.; Hagel, G. (2020): Gamification in software engineering education through Visual Novels. In: Proceedings of the 4th European Conference on Software Engineering Education (ECSEE ’20), Association for Computing Machinery, New York.