Software Engineering im Team mit Anki Cozmo und Vektor Robotern

Kurzzusammenfassung:

In diesem Lehr-Lern-Arrangement geht es darum, dass Studierende im Rahmen einer Veranstaltung den kompletten Entwicklungsprozess eines Softwareprojekts mit einem Anki Cozmo oder Vector. Die Studierenden planen, konzeptionieren, implementieren und testen in diesem Lehr-Lern-Arrangement selbstständig ein eigenes Softwareprojekt und arbeiten dabei in Teams. Die Veranstaltung ist als 5-tägige Blockveranstaltung mit zwei zusätzlichen Terminen während des Semesters geplant. Dabei sollen fachliche und überfachliche Kompetenzen gleichverteilt adressiert werden.


Übersicht

Ziele:

Die Studierenden sollen:

  • Verantwortung für eine Aufgabe übernehmen.
  • im Team arbeiten können.
  • Konflikte erkennen und mit ihnen umgehen können.
  • sich als Team selbst managen.
  • den gesamten Softwareentwicklungsprozess schrittweise durchlaufen und selbst anwenden können.
  • einen für eine speziellen Anwendungsfall geeigneten Softwareentwicklungsprozess identifizieren und durchführen können.
  • ausgewählte Methoden des Software Engineering Prozesses selbstständig anwenden und kritisch reflektieren können.
  • Templates für verschiedene Prozesse im Projektmanagement benennen und ausfüllen können.

Didaktische Funktion(en):

  • Wiederholung & Vertiefung
  • Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Gruppenarbeit

Anzahl der Lernenden:

4-7 Personen pro Gruppe / Team, insgesamt max. 30 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrpersonen benötigen Kenntnisse über:

  • Projektmanagement
  • relevante Algorithmen für die Aufgabenstellung
  • eingesetzte Technologie(n) (Implementierung, Konfiguration, Kompatibilität)

Ausstattung & Medien:


Ablauf

Hinweise zur Vorbereitung:

  • Die Einarbeitung in die Funktion und Implementierung der Roboter muss bei Planung und Bearbeitung berücksichtigt werden
  • Templates für die Dokumentation der Arbeitsbereiche sind von Vorteil, um den Studierenden einen Rahmen zu geben und den Umfang und Inhalt einzugrenzen
  • Detaillierte Planung des Ablaufs der Blockwoche nötig
  • Erstellen von Projektleiter-Mappen mit allen nötigen Infos für die Teams in der Blockwoche von Vorteil

Hinweise zur Nachbereitung:

Korrektur, Bewertung und Feedback auf die erstellten Artefakte.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt 150 Stunden, davon zwei einzelne Termine und Vorarbeiten von etwa 70-100 Stunden und die Projektwoche selbst (50 Stunden).


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Die Studenten durchlaufen innerhalb dieser Woche einen kompletten Software Zyklus. Sie lernen in einem Team zu arbeiten und mit überfachlichen Problem umzugehen. Außerdem verbessern sie ihre Fähigkeiten in der Entwicklung von Software.

Die Studenten können agile Projektmanagement Methoden anwenden.

Grenzen und Schwächen:

Zeitaufwändig in der Vor- sowie Nachbereitung (vor allem für die Lehrenden), sowie hoher Betreuungsaufwand während der Blockwoche.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Krajcik, J. S., Blumenfeld P. C. (2006). Projekt based Learning. In: The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. (2006).  R. Keith Sawyer (ed). Cambridge University Press
  • Bell, S. (2010). Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future, The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83:2, 39-43, DOI: 10.1080/00098650903505415