Software Engineering II

Kurzzusammenfassung:

In diesem Lehr-Lern-Arrangement geht es darum, dass Studierende im Rahmen einer Veranstaltung den kompletten Entwicklungsprozess eines Softwareprojekts durchlaufen. Diese Veranstaltung ist als Blockveranstaltung geplant, mit mehreren Blöcken verteilt über das Semester. Die einzelnen Blöcke werden jedes Semester neu definiert, abhängig von der Anzahl der Semesterwochen und der Teilnehmerzahl. Ziel der Veranstaltung ist die eigenständige Bearbeitung eines Softwareprojekts, wahlweise mit einer zur Verfügung gestellten Technologie des LaS3. Solche Technologien sind beispielsweise Augmented Reality, Virtual Reality, Apps, NXTs, Eye Tracking, Scheduling, Safety, Games, Quadcopter. Dabei steht je ein Mitarbeiter des LaS3 als „Vertragspartner“ für eine Technologie zur Verfügung. Die Studierenden arbeiten in Gruppen, welche mit dem Vertragspartner des LaS3 des einen Vertrag bzw. Zielvereinbarungen über den Inhalt der Arbeit schließt. Dabei werden Leitlinien und Vertrag definiert.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden sollen qualitativ hochwertige Artefakte entwickeln.
  • Die Studierenden sollen den gesamten Softwareentwicklungsprozess schrittweise durchlaufen und selbst anwenden können.
  • Die Studierenden sollen ausgewählte Methoden des Software Engineering Prozesses selbstständig anwenden und kritisch reflektieren können.

Didaktische Funktion(en):

  • Wiederholung & Vertiefung
  • Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Kleingruppenarbeit (3-5)

Anzahl der Lernenden:

  • 4 Personen pro Gruppe / Team
  • insgesamt maximal 30 Personen

Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • 2 Lehrpersonen, da hoher Betreuungsaufwand erforderlich
  • je einen Betreuer für die gewählte Technologie des Teams

Ausstattung & Medien:

  • Online-Meeting Tool
  • Moodle für Abgaben (wie Wiki Einträge)
  • abhängig von der Themenwahl weitere Hardware/Software (z.B. Nao, NXT, Vector Roboter)

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
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Beispielausschreibungen:

Beispielausschreibung 1
Beispielausschreibung 2

Hinweise zur Vorbereitung:

  • Konzeption von Ausschreibungstexten
  • Betreuersuche

Hinweise zur Nachbereitung:

Korrektur, Bewertung und Feedback auf die erstellten Artefakte.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt 150 Stunden, davon 50 Stunden Präsenzzeit für organisatorisches, die beiden Blockveranstaltungen und die verschiedenen Betreuertermine & 100 Stunden selbstorganisiertes Arbeiten für Vorbereitung des Workshops und die einzelnen Meilensteine.


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Es entstehen qualitativ hochwertigere Projektarbeiten als in einer Woche

Grenzen und Schwächen:

Hoher Arbeitsaufwand für Lehrperson während des Semesters durch die Betreuung der einzelnen Gruppen

Sonstige Hinweise:

Die Veranstaltung wurde im Gegensatz zur NXT Blockwoche semesterbegleitend erprobt. Hier liegt auch der größte Unterschied. Ein Projekt der Blockwoche lief im Wesentlichen in einer Woche ab, das hier beschriebene über ein gesamtes Semester hinweg.


Literatur und weiterführende Hinweise
  • Krajcik, J. S., Blumenfeld P. C. (2006). Projekt based Learning. In: The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. (2006).  R. Keith Sawyer (ed). Cambridge University Press
  • Bell, S. (2010). Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future, The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83:2, 39-43, DOI: 10.1080/00098650903505415