Kartenspiel zum Thema Softwaretest

Kurzzusammenfassung:

In diesem LLA wird im Rahmen eines Kartenspiels die Implementierung von aktivem Lernen vorgestellt, um Studierenden die Möglichkeit zu bieten, Wissen zum Thema Softwaretest zu vertiefen. Wir beschreiben ein Kartenspiel für fortgeschrittenes Lernen, das die Zusammenarbeit und den Wissensaustausch der Studierenden auf spielerische und wettbewerbsfähige Weise fördert. Das Design des Spiels basiert auf konstruktiven und kooperativen Theorien.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden spielen und lernen gemeinsam
  • Die Studierenden beantworten Fragen zum Thema Softwaretest
  • Studierende vertiefen Inhalte

Didaktische Funktion(en):

  • Aktivierung
  • Wiederholung & Festigung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Partnerarbeit oder Gruppenarbeit

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person, idealerweise jedoch mehr


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

  • Mind. 1 Lehrperson
  • Lehrperson(en) benötigen gute Kenntnisse im Bereich Softwaretest

Ausstattung & Medien:

  • Seminarraum
  • Keine weiteren Medien nötig

Ablauf
  1. Studierende werden zufällig in Gruppen eingeteilt und werden mit dem Spiel und dem Regelwerk vertraut gemacht.
  2. Anschließend wird das Spiel (ca. 1,5 Stunden) gespielt.
  3. Ausfüllen eines Fragebogen, in dem sie ihre Gedanken und Gefühle zum Spiel im Allgemeinen, ihre Meinungen zur Verwendung dieses Kartenspiels und ihr Gameplay darlegen.

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Der Spieler kann seine Spielstrategie basierend auf seinem Wissensstand wählen. Das Spiel ist als Wettbewerbsspiel konzipiert, bei dem die Schüler je nach Spielsituation alleine oder zusammen mit einigen Gruppenmitgliedern spielen können. Die Karten haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Belohnungswerte und können allein oder in Zusammenarbeit gelöst werden. Abhängig von ihrer Auswahl werden die Punkte entweder für eine Person vergeben oder zwischen Partnern aufgeteilt. Die Aufgaben auf den Karten, um die Punkte zu erreichen, basieren auf dem theoretischen Inhalt des International Software Testing Qualifications Board (ISTQB) – Foundation Level. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt, ist der Gewinner.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Aufgaben und zugehörigen Karten

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine

Hinweise zur Dauer: 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Ermöglicht aktive Beteiligung der Studierenden, statt Frontalunterricht
  • Ermöglicht kooperatives Lernen
  • Laut Studierenden sowohl eine nützliche Lektion als auch eine erfreuliche Erfahrung

Grenzen und Schwächen:

Insbesondere das Ausbalancieren von Bonuspunkten von Karten und das Gameplay im Allgemeinen sind Aufgaben, die überarbeitet werden müssen


Literatur und weiterführende Hinweise

Prensky, M. (2003). „Digital game-based learning”, in: Computers in Entertainment (CIE), vol.1, no. 1.

Prince, M. J., Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138.