Entwicklungsprozesse Übung mit „überfordernder“ Aufgabe

Kurzzusammenfassung:

In diesem Lehr-Lern-Arrangement geht es darum, dass Studierende Vorteile und Nutzen des Einsatzes von Entwicklungsprozesse nachvollziehen können. Hierfür werden unterschiedliche Aufgabenformate vorbereitet, welche sich in Bezug auf die Komplexität unterscheiden und steigern. Die Studierenden versuchen, diese Aufgaben zu lösen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können die Motivation, Gründe und Vorteile von Entwicklungsprozessen herausarbeiten
  • Die Studierenden verstehen, warum es Entwicklungsprozesse gibt
  • Die Studierenden verstehen die Wichtigkeit bzw. den Vorteil bei der Entwicklung von Software mithilfe von Entwicklungsprozessen

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das LLA zum Thema Softwareentwicklungsprozesse kann dem theoretischen Rahmen des induktiven Lernens, konkreter dem problembasierten Lernen zugeordnet werden. Induktives Lehren und Lernen ist ein umfassender Begriff, welcher verschiedene Methoden wie forschungsbasiertes Lernen, problembasiertes Lernen (PBL), projektbasiertes Lernen, fallbasiertes Lernen, Just-in-time-teaching etc. umfasst. Eine Gemeinsamkeit dieser Ansätze ist das lerner-zentrierte Design, was bedeutet, dass die Verantwortung für das eigene Lernen mehr auf Seiten des Lernenden liegt, im Vergleich zu traditionellen Lehr/-Lernansätzen (M. J. Prince & R. M. Felder (2006)).

Für problembasiertes Lernen (PBL) stellt eine authentische und komplexe Problemstellung die Ausgangsgrundlage dar. Dabei lernen die Lernenden in Form von Gruppenarbeit, Fragestellungen zum Problem zu finden und wichtige Begriffe des Problems ausfindig zu machen und zu definieren. Anschließend wird das Problem analysiert, Bestandteile des Problems werden mit bestehendem Wissen verknüpft und Hypothesen können aufgestellt werden. Diese Hypothesen werden bewertet und priorisiert (H.G. Schmidt (1983)).  

Sozialform(en):

Partnerarbeit, Gruppenarbeit (3-5)

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson benötigt Hintergrundwissen zu Entwicklungsprozessen

Ausstattung & Medien:

  • Seminarraum
  • Papier/Flipchartpapier (entspr. Flipchart-Stifte)
  • Flipchart/Magnete

Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Creative Commons Lizenzvertrag
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Beispielaufgabe:

Aufgabe 2:

Einem oberpfälzischen Automobilzulieferer stehen mehrere Fahrzeuge zur Verfügung, die für Dienstreisen genutzt werden können. Dieser Automobilzulieferer ist sehr fortschrittlich und will auf modernere Möglichkeiten zur Verwaltung des eigenen Fuhrparks setzen als Stift und Papier, oder Verwaltung über Kalender. Unterstützen Sie als zukünftige Software-Engineers den lokalen Automobilzulieferer bei diesem Vorhaben und entwickeln Sie in Teams von 4-6 Personen ein Softwareprogramm zum Management des Fuhrparks.

Aufgabe 3:

Vermutlich konnten Sie die erste Aufgabe jede(r) für sich recht problemlos lösen, während die Zweite eine größere Herausforderung war. Überlegen Sie sich in den Gruppen aus Aufgabe 2, warum das so war.

  1. Was sind die wesentlichen Unterschiede zwischen dem Primzahlprüfer und dem Fuhrparkmanagementsystem?
  2. Wie würden Sie einem Kunden gegenüber begründen, warum es unter den gegebenen Voraussetzungen nicht möglich ist, eine solche Software innerhalb einer Stunde zu entwickeln?
  3. Was sind Aufgaben, die Sie erledigen müssten, wenn Sie in Viererteams erfolgreich ein solches Fuhrparkmanagementsystem entwickeln wollten?

Halten Sie Ihre Ergebnisse auf Karten fest und stellen Sie diese im Anschluss kurz im Plenum vor. Achten Sie dabei darauf, dass Sie pro Karte nur einen Aspekt notieren und dass Sie groß und lesbar schreiben.

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Aufgaben mit geeignetem Programmcode. VoKonzeption von Aufgaben (sehr einfach vs. Sehr komplex), Vorbereitung von Moderationsmaterial

Hinweise zur Nachbereitung:

Keine

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

  • Die Studierenden erarbeiten sich selbständig Wissen.
  • Die Studierenden werden für den Einsatz von Entwicklungsprozessmodellen sensibilisiert (durch „negative“ Erfahrung).

Grenzen und Schwächen:

  • Die Studierenden verstehen vielleicht nicht auf Anhieb auf was man hinaus will
  • Der Aufgabentyp „Gruppenarbeit“ mit Brainstorming ist für Studierende aus Ingenieursstudiengängen möglicherweise unbekannt

Literatur und weiterführende Hinweise

H.G. Schmidt (1983). Problem‐based learning: rationale and description. In: Medical Education, Vol. 17, pp. 11-16

M. J. Prince, R. M. Felder (2006. Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138