Kurzzusammenfassung:
Konkret wird diese neue Herangehensweise für die Vermittlung von Techniken konzipiert, um Verantwortlichkeiten und Beziehungen eines UML (Unified Modeling Language)-Klassendiagramms im Rahmen eines CRC-Karten Workshops erarbeiten zu können. Das Visualisieren und Verifizieren im Workshop am „Runden Tisch“ oder mit HIlfe des SMART Boards mit einer Gruppe von Studierenden soll deren Fach- und Methodenkompetenz sowie neben analytischen Fähigkeiten und Beurteilungsvermögen zahlreiche überfachliche Kompetenzen fördern. Aktivitäts- und Handlungskompetenz, z. B. ergebnisorientiertes Handeln, Gestaltungswille und Entscheidungs-fähigkeit scheinen bei der Klassenmodellierung eine wichtige Rolle zu spielen. Speziell für die Phase der Anforderungsermittlung, die im Curriculum zum Software Engineering im Bereich des Requirements Engineering verankert ist, wird ein Konzept zum Einsatz von Augmented Reality in Kombination mit einem SMART Board als innovatives Lehr- und Lernmittel erstellt.
Ziele:
- Die Studierenden können die Technik der CRC-Karten (Class-Responsibility-Collaboration) beschreiben und verstehen.
- Die Studierenden können die Beziehungen und Verantwortlichkeiten von Klassen anhand eines Rollenspiels erkennen und verstehen.
- Die Studierenden verwenden dabei die CRC-Karten durch eine Smartphone-App, die auf dem vorhandenen Konzept basiert.
Didaktische Funktion(en):
- Einstieg & Aktivierung
- Informationsaneignung
- Transfer & Anwendung
Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:
Das Prinzip des CRC-Karten-Workshops ist es, für Studierende anhand eines mit CRC-Karten ausgestalteten Rollenspiels die Verantwortlichkeiten einer Klasse und ihrer Beziehungen erlebbar zu machen. (siehe hierzu Müller-Amthor et.al., 2013). Dabei werden sowohl fachliche als auch zahlreiche überfachliche Kompetenzen eines Requirements Engineer gefördert. Die Evaluation durch Fragebogen erweis, dass der Erkenntnisgewinn hoch eingeschätzt wurde.
Sozialform(en):
Kleingruppenarbeit
5-12 Personen
Anzahl der Lernenden:
ab 5 Personen
Voraussetzungen:
Lehrperson(en) benötigen gute Kenntnisse in Objektorientierter Analyse. Lernende benötigen je nach Aufgabentyp Vorkenntnisse im Bereich Programmieren zu Klassen, Attributen und Methoden.
Ausstattung & Medien:
Seminarraum mit Carre-Tischen je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer bzw. Smart-Board
Beispiel Anwendungsfall – Beschreibung „Buch ausleihen„
Kurzbeschreibung:
Kunde möchte Buch aus der Bibliothek leihen.
Akteure:
Kunde, Bibliothekar, Drucker/Scanner, Verwaltungssystem
Auslöser:
Kunde legt ausgewähltes Buch zur Ausleihe vor.
Ergebnisse:
Was wurde dem Akteur zurückgegeben?
–>Kunde erhält Buch und Leihschein
Eingehende Daten:
Alle Daten, die während der Abfolge des Use case entgegengenommen werden (z.B. Benutzereingaben)
Vorbedingungen: (opt.) In welchem Zustand befindet sich das System, bevor der Use case eintritt?
–>System ist gestartet, Benutzer (Kunde, Bibliothekar) ist registriert und angemeldet, Ausleihfunktion steht zur Verfügung. Buch ist ausleihbar
–>Buch- und Kundendaten werden per Scanner erfasst.
Nachbedingungen: (opt.) In welchem Zustand befindet sich das System nach erfolgreicher Abarbeitung des Use case?
–>Leihschein ist für Kunde und für Buch gespeichert.
Buch hat Status entliehen.
Essenzielle Schritte: Kern des Anwendungsfalls.
Einzelne Ablaufschritte, gegliedert in Einzelpunkte.
Offene Punkte: Alles, was nicht sofort geklärt werden kann.
Materialien:

Hinweise zur Vorbereitung:
Konzeption von Use Case mit geeignetem Szenario. Vorbereiten der leeren CRC-Karten und einer gefüllten CRC-Karte mit Lösungsvorschlag, in welchem die Attribute und Methoden ordentlich und präzise dokumentiert sind.
Hinweise zur Nachbereitung:
Die Ergebnisse werden ggf. gesammelt, aufbereitet und gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.
Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten
Vorteile und Stärken:
Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt das Begreifen und Verstehen einer Klasse, die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden.
Grenzen und Schwächen:
Vergleichsweise zeitaufwändige Vorbereitung.
Bei erstelltem und vervielfältigtem Einsatzmaterial entsteht nur geringer laufender Aufwand
Sonstige Hinweise:
Das Verfahren analog mit Karten oder digital mit Smartphone-App kann bislang nicht hybrid eingesetzt werden.
Müller-Amthor, M.; Baumgärtner, A.; Hagel, G.; Gegner, T. (2013): Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen von Requirements Engineering – Anforderungsanalyse unter Verwendung innovativer Lehr- und Lernmittel. In: Embedded Software Engineering Kongress ESE-Kongress 2013, Sindelfingen, S. 521-532.