Scrum: Übersicht zum Einsatz in der Lehre

Kurzzusammenfassung:

Das Besondere an diesem Ansatz ist, dass das Lehr-Lern-Konzept die ganzheitliche Kompetenzentwicklung von Software Engineering-Studierenden unterstützt, sich letztlich über das agile Framework Scrum zu ihrem eigenen Lern-Prozess-Coach zu entwickeln. Nach und nach soll damit eine Akzeptanz für den Ansatz einer konstruktivistisch geprägten Lehre in die Lehr-Lern-Kultur der Fachdisziplinen integriert und gefördert werden, damit das Motto eines „shift from teaching to learning“ an Einfluss gewinnt im Sinne einer studierendenorientierten Lehre. Die Beteiligten werden nachhaltig angeregt, die Akzeptanz für agiles Lehren und Lernen zu steigern.
Während des gesamten Semesters wird das Szenario-basierte Lernen so gestaltet, dass die Bearbeitung der Product-Backlogs mit Arbeitsschritten durch die Studierenden untereinander in Kleingruppen verteilt wird und sich darüber austauschen. Zudem bestehen Austausch- und Feedbackschleifen (Review & Retrospektive) mit der gesamten Gruppe (Scrum-Team) und dem Dozierenden (Product Owner und Scrum Master).


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können Scrum durchführen und lernen Selbst- und Teamdisziplin.
  • Die Studierenden können das „Fachvokabular“ in Form von Ereignissen, Rollen, Artefacte anwenden.
  • Die Studierenden können ihren Lernfortschritt im Plan-Do-Check-Learn-Zyklus dokumentieren.

Didaktische Funktion(en):

  • Aktivierung der Teamarbeit
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback&Reflexion

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Mit diesen Rahmenbedingungen lässt sich die didaktische Konzeption von diversen Szenario-basierten Lehr-Lern-Arrangements für Software Engineering durch Agile-Learning-Elemente aus Scrum und eduScrum agil weiterentwickeln. Die Wirkung von Lern-Prozess-Coaching wurde im Umfeld des Software-Engineering bei Wirtschaftinformatiker und Informatikern evaluiert und angepasst. Das eingesetzte Framework Scrum LPC mit den Ereignissen Sprint-Planning, Sprintdurchführung mit Hilfe von innovativen Lehr- und Lernmitteln, Sprintreview zum Check des Lernprozesses und Sprint-Retrospektive mit der Definition of Flow [CSIK1982] dient als Gelegenheit der Selbst- und Teamreflexion. Es fördert individuelles als auch gruppenbezogenes Lernen von Software Engineering und überfachliches Selbstcoaching über den gesamten Veranstaltungszyklus eines Semesters hinweg. Dabei gilt es, die eigenen Stärken zu ermitteln, individuelle Entwicklungspotentiale im Dialog bewusst zu machen und gemeinsam gezielt zu fördern. (siehe hierzu Müller-Amthor et.al. 2020).

Agiles lebenslanges Lernen ist nur gestaltbar, wenn sich Studierende mit Freude als stetig Lernende wahrnehmen, sich auf ihren eigenen Lernprozess einlassen, indem sie sich selbst Lernziele (Sprintziele) setzen, bewusst Lernwege auswählen und selbstständig realisieren. Das bedeutet, den eigenen Entwicklungsweg – „Lernplan“ – im Sprint selbstbestimmt zu gestalten. Nach dem Review der inhaltlich fachlichen Lösung gilt es, sich überfachlich reflexiv weiterzuentwickeln [DECI1985]. Dazu steht ein erfahrener Scrum Master als lösungsorientierter Coach zur Verfügung. Coaching als personenbezogener, individuell lösungsorientierter Beratungs- und Betreuungsprozess versucht das Wachstum der Selbstwirksamkeit von Studierenden zu fördern [MUEL2020a]. Wertebasiertes Scrum LPC leistet hilfreiche Unterstützung [MUEL2020b] und die Kombination diverser Scrum Framework Elemente führt zu unterschiedlichen Wirkungen im Lehren und Lernen [MUEL2020c].

Sozialform(en):

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6)

Anzahl der Lernenden:

ab 1 Person mit persönlichem Scrum-Board


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen sehr gute Kenntnisse bezüglich des Scrum Framework. Lernende benötigen je nach Aufgabentyp Vorkenntnisse im Bereich Programmieren.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer,
analog: Flipchart, PostIT

digital: Scrum-Board auf einer kollaborativen Online-Plattform


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Ein Trello-Board mit dem gesamten Inhalt mit Beispielaufgaben und Lösungen der Software Engineering Veranstaltung kann unter folgender Adresse eingesehen werden:
SWT

Das Scrum Sprint-Backlog dient der wöchentlichen Planung der Praktikumsveranstaltung. Diese wird ebenfalls als Sprint gestaltet. Sie beinhaltet alle Scrum Ereignisse: Sprint-Review, Sprint-Retrospektive mit Definition of Flow (DoF) und Vorbereitung der neuen Sprint–Planung für die studentischen Scrum-Teams. Diese schätzen selbstständig den Aufwand in Relation der Schwierigkeit einer Aufgaben-Anforderung, die als Produkt-Backlog mit der Definition of Ready (DoR) beschrieben sind. Danach startet das Scrum-Team selbstorganisiert den nächsten Sprint mit eigenem Sprintziel, -umfang und Definition of Done (DoD).

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Aufgaben in Form von Product-Backlogs mit geeignetem Umfang. Vorbereiten von Lösungsvorschlägen, in welchen die Anwendung von UML oder anderen Konzepten ordentlich und präzise dokumentiert sind.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 55 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Software Engineers, es unterstützt die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden und fördert nachweislich die Teamfähigkeit.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwändig

Sonstige Hinweise:

Den Verantwortlichen liegt am Herzen, dass ein agiles Mindset im Studium angeeignet werden kann. Dazu schaffen wir den benötigten Aneignungsraum: Einsatz eines agilen Framework Scrum, einer modernen, bereits in der Industrie weit verbreiteten Kollaborationsplattform Jira von Atlassian bzw. Trello als Scrum-Board und Einsatz der Modellierungssoftware Enterprise Architect von Sparx.


Literatur und weiterführende Hinweise

Csikszentmihalyi, Mihaly (1999/1975): Das Flow-Erlebnis – jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Hrsg. von Hans Aebli. Übers. von Urs Aeschbacher. 7. Aufl. Stuttgart: Klett-Cotta. (Original erschienen 1975: Beyond Boredom and Anxiety-The Experience of Play in Work and Games)
Deci, E. L.; Ryan, R. M.: Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press, New York 1985.
Mueller-Amthor, M.: „KOLLERN-Gemeinsam leichter lernen!“ -mit kollegialer Beratung Studierfähigkeit fördern, unveröffentlichtes Werkstattpapier, Hochschule Kempten, Jan. 2015
Müller-Amthor, M.; Hagel, G.; Gensheimer, M.; Huber, F. (2020a): Scrum Higher Education – The Scrum Master Supports as Solution-focused Coach. IEEE Global Engineering Education Conference EDUCON, Porto, Portugal, S. 948-952.
Mueller-Amthor, M.: Scrum LPC – A Value-Based Framework for Learning Process Coaching, International Conference on Advancements of Science and Technology, EAI ICAST 2020, Bahir Dar, presented Oct. 2020b
Mueller-Amthor, M.: Scrum Approach between Education and Learning-Process-Coaching: Towards a Systematic Literature Review, 13th International Conference of Education, Research and Innovation, ICERI 2020, IATED Academy, Virtual presentation Nov. 2020c.

Hinweis: Literaturangaben bitte in einheitlichem Stil (Beispiel siehe oben).

CRC-Karten-Workshop mit Augmented Reality

Kurzzusammenfassung:

Konkret wird diese neue Herangehens­weise für die Vermittlung von Techniken konzipiert, um Verantwortlichkeiten und Beziehungen eines UML (Unified Modeling Language)-Klassendiagramms im Rah­men eines CRC-Karten Workshops erarbeiten zu können. Das Visualisie­ren und Verifizieren im Workshop am „Runden Tisch“ oder mit HIlfe des SMART Boards mit einer Gruppe von Studierenden soll de­ren Fach- und Methodenkompetenz sowie neben analytischen Fähig­keiten und Beurteilungsvermögen zahlreiche überfachliche Kompetenzen fördern. Aktivitäts- und Handlungs­kompetenz, z. B. ergebnisorientiertes Handeln, Gestaltungswille und Entscheidungs-fähigkeit scheinen bei der Klassenmodellierung eine wichtige Rolle zu spielen. Speziell für die Phase der Anforderungsermittlung, die im Curriculum zum Software Engineering im Bereich des Requirements Engineering verankert ist, wird ein Konzept zum Einsatz von Augmented Rea­lity in Kombination mit einem SMART Board als innovatives Lehr- und Lern­mittel erstellt.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden können die Technik der CRC-Karten (Class-Responsibility-Collaboration) beschreiben und verstehen.
  • Die Studierenden können die Beziehungen und Verantwortlichkeiten von Klassen anhand eines Rollenspiels er­kennen und verstehen.
  • Die Studierenden verwenden dabei die CRC-Karten durch eine Smart­phone-App, die auf dem vorhandenen Konzept basiert.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Transfer & Anwendung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Prinzip des CRC-Karten-Workshops ist es, für Studierende anhand eines mit CRC-Karten ausgestalteten Rollenspiels die Verantwortlichkeiten einer Klasse und ihrer Beziehungen erlebbar zu machen. (siehe hierzu Müller-Amthor et.al., 2013). Dabei werden sowohl fachliche als auch zahlreiche überfachliche Kompetenzen eines Requirements Engineer gefördert. Die Evaluation durch Fragebogen erweis, dass der Erkenntnisgewinn hoch eingeschätzt wurde.

Sozialform(en):

Kleingruppenarbeit
5-12 Personen

Anzahl der Lernenden:

ab 5 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen gute Kenntnisse in Objektorientierter Analyse. Lernende benötigen je nach Aufgabentyp Vorkenntnisse im Bereich Programmieren zu Klassen, Attributen und Methoden.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum mit Carre-Tischen je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer bzw. Smart-Board


Ablauf

Beispiel Anwendungsfall – BeschreibungBuch ausleihen

Kurzbeschreibung: 
Kunde möchte Buch aus der Bibliothek leihen.
Akteure:
Kunde, Bibliothekar, Drucker/Scanner, Verwaltungssystem
Auslöser:
Kunde legt ausgewähltes Buch zur Ausleihe vor.
Ergebnisse:
Was wurde dem Akteur zurückgegeben?
  –>Kunde erhält Buch und Leihschein
Eingehende Daten:
Alle Daten, die während der Abfolge des Use case entgegengenommen werden (z.B. Benutzereingaben)
Vorbedingungen: (opt.) In welchem Zustand befindet sich das System, bevor der Use case eintritt?
–>System ist gestartet, Benutzer (Kunde, Bibliothekar) ist registriert und angemeldet, Ausleihfunktion steht zur Verfügung. Buch ist ausleihbar
–>Buch- und Kundendaten werden per Scanner erfasst.
Nachbedingungen: (opt.) In welchem Zustand befindet sich das System nach erfolgreicher Abarbeitung des Use case?
–>Leihschein ist für Kunde und für Buch gespeichert.
Buch hat Status entliehen.
Essenzielle Schritte: Kern des Anwendungsfalls.
Einzelne Ablaufschritte, gegliedert in Einzelpunkte.
Offene Punkte: Alles, was nicht sofort geklärt werden kann.

Materialien:

und Unterlagen zum Workshop

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Use Case mit geeignetem Szenario. Vorbereiten der leeren CRC-Karten und einer gefüllten CRC-Karte mit Lösungsvorschlag, in welchem die Attribute und Methoden ordentlich und präzise dokumentiert sind.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gesammelt, aufbereitet und gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Anfänger(innen), es unterstützt das Begreifen und Verstehen einer Klasse, die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwändige Vorbereitung.
Bei erstelltem und vervielfältigtem Einsatzmaterial entsteht nur geringer laufender Aufwand

Sonstige Hinweise:

Das Verfahren analog mit Karten oder digital mit Smartphone-App kann bislang nicht hybrid eingesetzt werden.


Literatur und weiterführende Hinweise

Müller-Amthor, M.; Baumgärtner, A.; Hagel, G.; Gegner, T. (2013): Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen von Requirements Engineering – Anforderungsanalyse unter Verwendung innovativer Lehr- und Lernmittel. In: Embedded Software Engineering Kongress ESE-Kongress 2013, Sindelfingen, S. 521-532.

Strukturierte Testfallermittlung mit Moodle Add-in

Kurzzusammenfassung:

Das LLA zu „Strukturierte Testfallermittlung mit Moodle Add-in“ beschreibt die technologische und pädagogisch gestützte Entwicklung eines Fragetyps, der das Einüben der strukturierten Testfallermittlung erleichtern und damit den Lernerfolg bei den Studierenden verbessern soll. Eine schrittweise Erarbeitung, welche eine mediengestützte Lernplattform zur Verfügung stellt, unterstützt den Aneignungsprozess. Der Lösungs-prozess beinhaltet und durchläuft implizit alle nötigen Bestandteile des Testszenarios. Studierende erkennen die Bedeutung einer hohen Fehlerentdeckungswahrscheinlichkeit bei minimaler Anzahl von Testfällen. Während den individuell oder gemeinsam erarbeiteten Lösungsschritten können sich die Studierenden sowohl per Programm automatische Lösungsunterstützung anfordern als auch untereinander in Kleingruppen austauschen. Zudem bestehen Austausch- und Feedbackschleifen mit der gesamten Gruppe und dem Dozierenden.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden kennen die Aufgabe der strukturierten Testfallermittlung und verstehen die dabei entstehenden Herausforderung.
  • Die Studierenden können das „Fachvokabular“ beim Testen anwenden.
  • Die Studierenden können verlässlich die Software-Entwicklungsphase des Testens strukturiert unterstützen.

Didaktische Funktion(en):

  • Einstieg & Aktivierung
  • Informationsaneignung
  • Wiederholung & Festigung
  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Vorgehen wurde zur Aneignung der Strukturierten Testfallermittlung entwickelt (siehe hierzu Gabler 2017). Dadurch sollen die Studierenden die strukturierte Testfallermittlung später selbstständig durchführen können, so müssen sie dies bereits in den Übungen tun und die Prüfung müsste auch entsprechend gestaltet sein. Es reicht dann nicht, in der Übung oder Prüfung nur die Fachbegriffe abzufragen oder Aussagen über die strukturierte Testfallermittlung beurteilen zu lassen bzw. die strukturierte Testfallermittlung nur theoretisch durch Beschreibung der einzelnen Schritte vorzustellen. Sowohl im Lehr-Lern-Szenario des Einsatzes in Präsenz sowie in Online-Veranstaltung als auch in der Prüfungsvorbereitung kann der/die Studierende selbst entscheiden, zu welchem Zeitpunkt er/sie die Eingaben überprüfen lassen will: Er oder sie kann die Überprüfung nach jeder „ausgefüllten“ Äquivalenzklasse anstoßen. Falls er/sie noch wenig Erfahrung mit der strukturierten Testfallermittlung hat oder auch komplett gegen Ende der Bearbeitung, kann sich der/die Studierende gegebenenfalls immer bzw. bei Bedarf korrigieren und somit seine/ihre Selbstwirksamkeit beeinflussen.


Sozialform(en):

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6), Plenum

Anzahl der Lernenden:

von 1 Personen bis 30 gleichzeitige Zugriffe auf die Lernplattform


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen sehr gute Kenntnisse der Strukturierten Testfallermittlung. Lernende benötigen keine Vorkenntnisse im Bereich des Testens.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, Zugriff auf die Lernplattform


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispielaufgabe:
Die folgende Beschreibung zeigt einen Testfall

und die entsprechende Lösung, welche online erzielt werden soll:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Aufgaben mit geeignetem Testfallszenario. Vorbereiten von einem Lösungsvorschlag, in welchem die Eingaben ordentlich und präzise dokumentiert sind.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse wurden gespeichert und stehen den Lernenden jederzeit wieder zur Verfügung.
Dabei können die Lernenden die Testung jederzeit erneut durchführen und sich mit ihrem individuellen Vorergebnis benchmarken.

Der Lehrende kann mittels Logfile-Analyse folgendes ermitteln:

  • Nutzung der Vorab-Überprüfung
  • Häufigkeit des Aufrufs der Online-Übung
  • Erreichte Punktzahl
  • Häufige Fehlerquellen

Hinweise zur Dauer: Insgesamt ca. 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Software Engineer Veranstaltung in der Phase des Entwicklungszyklus „Testing“, es unterstützt die Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Nach Implementierung des unter SCORM-Format kombatiblen LLA
ist die zur Verfügungstellung vergleichsweise wenig zeitaufwändig.

Sonstige Hinweise:

Das hier beschriebene Lehr-Lern-Arrangement beschreibt die Version eines online-basierten, medium-gestützten Tools im SCORM-Format, was darauf abzielt, die Studierenden mit dem eher trockenen Thema des Testens zu motivieren. Dieses Verfahren eignet sich zum individuellen und Gruppen-Benchmark durch eine technisch gesteuerte Anwendung. Die Evaluation erfolgte durch Logfile-Analyse, Beobachtung, Fragebogen und Leitfadeninterview mit Dozentin sowie durch Lernerfolgsanalyse der Prüfung.


Literatur und weiterführende Hinweise

Gabler, D. (2017): Entwicklung und Evaluation eines Fragetyps in einer Lehr-/Lernplattform zum Erlernen der strukturierten Testfallermittlung, Masterarbeit an der FAU Nürnberg, Master Multimedia-Didaktik, 30.12.2016.

Gabler, D.; Müller-Amthor, M.; Hagel, G. (2017): Motiviert an die strukturierte Testfallermittlung. In: Igel, Christoph, Ullrich, Carsten, Wesser, Martin (Hrsg.), Bildungsräume 2017. Gesellschaft für Informatik, Bonn, S. 125-130.

Unterstützung der Software-Engineering-Ausbildung mittels Kinect-Technologie

Kurzzusammenfassung:

Die Konzeption und Umsetzung beschreibt ein Kinect-basierten Lehr-Lern-Arrangement für die Ausbildung im Software Engineering. Hierzu wird ein Kinect-basierter Prototyp mit der Bezeichnung KinectRunaround (KR) erstellt. Der Prototyp dient als Fundament für das Lehrkonzept Szenario-basiertes Lernen (SBL), auf dessen Basis ein Kinect-basiertes Lehr-Lern-Arrangement mit der Bezeichnung SBL-KR gestaltet wird. Innerhalb des SBL-KR werden eine Reihe motivationssteigernden Einflussfaktoren berücksichtigt und praktisch umgesetzt. Insbesondere ist hierbei die Verwendung eines Magazin-ähnlichen Designkonzepts für das Layout und die Visualisierung der Aufgabenstellungen hervorzuheben, welches mit dem Lehrkonzept des Szenario-basierten Lernens verknüpft wird. Die Evaluation durch die Zielgruppe nach Einsatz des SBL-KR innerhalb der Lehrveranstaltung wird präsentiert und einer kritischen Würdigung unterzogen.


Übersicht

Ziele:

  • Die Studierenden des Studiengangs Game Engineering entwickeln praxisnah einen Kinect-basierten Prototypen mit Kinect-SDK
  • Die Studierenden wenden die Techniken, Inhalte und Methoden des Software-Engineering an.
  • Die Studierenden können ein Frage-Antwort-Quiz mit der entwickelte Kinect-Lösung als Spiel „1, 2 oder 3“ durch bewegtes Lernen erleben.

Didaktische Funktion(en):

  • Transfer & Anwendung
  • Beurteilung
  • Rückmeldung & Feedback
  • (Weiter-)Entwicklung

Hintergrund / didaktisch-methodische Einordnung:

Das Lehrkonzept SBL wird verwendet, um Lernenden zu ermöglichen, verschiedene Lehrinhalte an einem gleichbleibenden Szenario zu erarbeiten (Hagel, Bartel, Figas, 2014, S. 1). Dies bedeutet, dass sich diverse Aufgaben auf das selbe Szenario beziehen. Dadurch ergibt sich für die Studierende der Vorteil, dass diese sich bei der Bearbeitung von Aufgaben nicht ständig in neue Ausgangssituationen hineinversetzen müssen. Ein weiterer Vorteil von SBL ist der hohe Praxisbezug durch das Szenario, womit die theoretischen Inhalte aus der Lehrveranstaltung eingeübt werden. Die Idee hinter dem Lehrkonzept ist die Annahme, dass Lernende besser lernen, wenn die Lehrinhalte durch Aufgabenstellungen eingeübt werden, welche einen Lebensweltbezug im Gaming Umfeld aufweisen. (siehe hierzu Beggel, 2017, S. 1).

Sozialform(en):

Kleingruppenarbeit (3-5), Großgruppenarbeit (ab 6),

Anzahl der Lernenden:

ab 12 Personen


Voraussetzungen und Ressourcen

Voraussetzungen:

Lehrperson(en) benötigen sehr gute Kenntnisse im Programmieren und im Umgang mit der Kinect Technologie. Lernende benötigen je nach Aufgabentyp Kenntnisse im Bereich Programmieren.

Ausstattung & Medien:

Seminarraum je nach Anzahl der Lernenden, PC, 1 Beamer, Kinect (siehe Sonstige Hinweise)


Ablauf

Beispiele oder Materialien:

Beispiel-Aufbau eines Themenheftes:

Hinweise zur Vorbereitung:

Konzeption von Aufgaben mit geeignetem Programmcode liegt vor und kann angepasst werden. Ebenso kann der vorbereitete Lösungsentwurf, in welchem der Programmcode ordentlich und präzise dokumentiert ist, angepasst werden.

Hinweise zur Nachbereitung:

Die Ergebnisse werden ggf. gespeichert und den Lernenden zur Verfügung gestellt.

Hinweise zur Dauer: Die Lehr-Lerneinheiten umfassen jeweils 90 Minuten


Kritische Einordnung

Vorteile und Stärken:

Sehr gut geeignet für Fortgeschrittene im Lernen des Software-Entwicklung-Zyklus, es unterstützt die Motivation, insbesondere von Game Engineering Studierenden, Kommunikation und Interaktion zwischen den Studierenden.

Grenzen und Schwächen:

Vergleichsweise zeitaufwändig in der Einarbeitung, die Layouts stehen jedoch als Vorlage zur Verfügung

Sonstige Hinweise:

Technische Voraussetzungen: Für die Entwicklung Kinect-basierter Anwendungen ist eine Installation des Kinect-SDKs notwendig sowie die Verwendung eines Microsoft Compilers (Visual Studio 2012 oder 2013) zur Übersetzung des Programmcodes (Microsoft Cooperation, 2016). Auf dem PC eines Endanwenders ist hingegen die Installation der Softwarepakete „.NET Framework 4.5“ und „Kinect for Windows Runtime 2.0“ ausreichend, um die Anwendung zu verwenden [37].


Literatur und weiterführende Hinweise

Figas, P.; Bartel, A.; Hagel, G. (2015): Task-based Programming Learning in Higher Education, In: Global Engineering Education Conference (EDUCON), Tallinn, IEEE (S. 634- 639).
Beggel, M. (2017): Unterstützung der Software-Engineering-Ausbildung mittels Kinect-Technologie, Masterarbeit, In: Labor für Softwarearchitektur Hochschule Kempten, Fakultät Informatik.
Georg Hagel, Alexander Bartel und Paula Figas. „Using a Scenario-Based Approach for Learning Software Engineering“. In: European Conference on Software Engineering Education – ECSEE 2014. Hrsg. von Georg Hagel und Jürgen Mottok. Aachen: Shaker, 2014, S. 167–179. ISBN: 978-3-8440-3067-9 .
Microsoft Cooperation (2016): Kinect for Windows SDK 2.0. url: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id= 44561 (besucht am 07. 03. 2016).
Microsoft Cooperation (2017): Kinect for Windows Runtime 2.0. url: https : / / www . microsoft . com / en – us / download / details . aspx?id=44559 (besucht am 22. 01. 2017)